14 октября вышел большой материал Джейсона Шрайера о разработке Grand Theft Auto VI. Журналист побывал в Rockstar North в Эдинбурге и поговорил с руководителями студии: они объяснили причины двух переносов, рассказали о бюджете и признались, что главной проблемой проекта стали неигровые персонажи.Самым неожиданным открытием стал бюджет. Rockstar отвергла слух о затратах свыше 1,5 млрд долларов, который давно кочует по сети, хотя точную сумму так и не раскрыла. Шрайер предполагает, что речь всё равно может идти о самой дорогой игре в истории индустрии.Разработка длится больше восьми лет, а штат компании вырос с 2441 сотрудника до 4711 человек в 12 офисах.Причиной двух переносов, по данным Bloomberg, стали именно NPC. Когда руководители получили расчёты необходимого количества персонажей, диалогов и анимаций, оказалось, что имеющихся мощностей просто не хватает. Для решения проблемы Rockstar открыла в Лос-Анджелесе отдельную студию, где сценаристы, продюсеры и режиссёры занимались исключительно неигровыми персонажам.Материал также приоткрыл интересные детали производства. Изначально проект с кодовым названием Project Americas должен был охватывать территории Северной и Южной Америки, но Rockstar ограничилась одним штатом Леонидой, поскольку параллельная работа над GTA 6 и Red Dead Redemption 2 оказалась невозможной.Отдельная глава посвящена отношениям Джейсона и Люсии. Пара сможет вместе гулять по парку, ходить в спортзал и даже грабить магазины, продолжая разговаривать и флиртовать. Без возможности жить совместной жизнью за пределами миссий история о преступном дуэте просто не работала бы. Изображение недоступноПосле утечек Rockstar обязала сотрудников работать из офисов пять дней в неделю и закрыла доступ к инструментам из дома, что тяжело ударило по людям с детьми, а новая утечка в августе 2026 года вызвала внутри компании вопросы об эффективности такого подхода. При этом Шрайер, общавшийся за годы с десятками работников студии, отмечает: большинство позитивно оценивает пересмотр планирования и компенсации за переработки, хотя объявлять проблему кранчей решённой рано.Сам журналист осторожен с гарантиями, он считает, что в игровой индустрии нельзя быть уверенным в дате релиза, пока игра не запущена на твоём устройстве.