АСПИС — советская фантастика, учёный кот и немного лишней стрельбы
Обзоры

АСПИС — советская фантастика, учёный кот и немного лишней стрельбы

Тринадцатый 04.11.2026 12:01 0
0
К российским играм я давно привык относиться с осторожностью. Интересные идеи у наших разработчиков появляются регулярно, а вот с реализацией возникают проблемы. Поэтому особых ожиданий от «АСПИС» у меня не было.Сейчас среди крупных релизов относительное затишье, и захотелось чего-нибудь небольшого, желательно с узнаваемой отечественной атмосферой. «АСПИС» казалась подходящим вариантом, а в итоге сумела приятно удивить. Хорошая картинка, интересная история, необычные головоломки и как итог получается полноценное приключение всего на четыре часа. Правда, не обошлось без решений, которые вызывают вопросы.

Сон внутри сна

Действие «АСПИС» разворачивается в альтернативном Советском Союзе. Учёные открыли новый источник энергии, благодаря которому появились необычные технологии. При этом окружающий мир сохранил узнаваемые черты эпохи: заморские ковры, радиоприёмники, ламповые телевизоры, характерную планировку квартир и привычные предметы быта.
В игре есть автомат с газированной водой, которая восстанавливает здоровье
В игре есть автомат с газированной водой, которая восстанавливает здоровье
Но научная фантастика здесь — только начало.
Уже в прологе выясняется, что наш герой находится внутри моделируемой реальности. И чтобы проснуться, ему необходимо погрузиться ещё глубже. Получается своеобразный сон внутри сна, напоминающий концепцию фильма «Начало». Однако новое погружение приводит к неожиданным последствиям. Герой оказывается на пересечении искусственной среды и другого мира, существование которого выходит за пределы привычных научных представлений.
Чтобы вернуться в реальность, предстоит собрать три ядра и разрушить систему, в которой застрял небольшой отряд. И тут в историю врываются русские сказки. Одним из главных действующих лиц становится учёный кот из пушкинского Лукоморья. Тот самый, который ходит по цепи кругом и рассказывает сказки.
Кажется, русалка на ветвях не удержалась
Кажется, русалка на ветвях не удержалась
Только здесь он не просто литературная отсылка, а полноценный персонаж и наш проводник. Кот объясняет устройство мира, помогает находить правильный путь, выдаёт задания и делится историями, которые люди привыкли считать выдумкой. Мне понравилось, как разработчики используют знакомые с детства образы. Вместо бесконечных записок с объяснениями происходящего мы получаем живого собеседника, рассказывающего о невероятных вещах совершенно спокойно.В игре встречаются и другие отсылки к фольклорной и классической культуре: дуб из Лукоморья, Кощей Бессмертный, истории о Бабе-яге. Эти отсылки не остаются далёкими декорациями , а становятся полноценной частью необычного мира, который хочется изучать.

Когда игра позволяет подумать

Большую часть времени «АСПИС» представляет собой приключение с исследованием локаций и решением головоломок. Мы перемещаемся между тремя основными зонами, возвращаемся в своеобразный хаб к учёному коту, получаем новые задания, открываем двери и взаимодействуем с окружением. Арсенал инструментов довольно скромный: пистолет, устройство для взаимодействия с разломами (открытие новых проходов) и «токсичными» энергетическими ячейками, а также термозаряды, которые периодически используются для уничтожения препятствий.
Переулок потерянных шагов
Переулок потерянных шагов
Новых механик по ходу прохождения появляется немного, зато сами головоломки достаточно разнообразны.Но больше всего мне запомнилась обычная лестница. В одном из помещений требовалось попасть на второй этаж. Примерно полчаса я пытался построить конструкцию из стульев, чтобы забраться наверх. Переставлял их, пробовал разные варианты, искал возможность запрыгнуть повыше, а потом выяснилось, что нужно было просто вернуться назад и забрать лестницу.
Похожие ситуации встречались неоднократно. В другом эпизоде понадобилось изолировать провода, но необходимая изолента осталась на столе в предыдущей комнате. Подсказок в игре практически нет, поэтому невнимательному игроку временами придётся сложно. Но знаете, что мне понравилось? Наконец-то игра не пытается постоянно указывать пальцем на правильное решение. Тебе дают задачу и время подумать, осмотреться, ошибиться и самостоятельно найти ответ.Конечно, иногда это превращается в долгие поиски пропущенного предмета. И всё же игра поощряет самостоятельность, и это приятно.

А теперь зачем-то постреляем

К сожалению, между исследованием локаций и головоломками разработчики решили добавить обязательные перестрелки. И вот здесь начинаются проблемы. Представьте: вы заходите в музей. Вокруг интересные декорации, хочется рассматривать окружение и изучать детали. Но внезапно буквально из воздуха появляются зомби, включается агрессивная музыка, и начинается перестрелка. За победу никакой награды не предусмотрено. Вы просто закончили обязательный боевой эпизод и можете продолжать заниматься тем, ради чего, собственно, сюда пришли.
Сама стрельба тоже не радует. Оружие практически не ощущается, попадания визуально не отображаются на противниках, а противники ведут себя как болванчики, бегущие навстречу собственной смерти. Они почти не представляют угрозы, особенно заметна формальность боевой системы в финальных столкновениях с боссами. Задуманы они интересны. Например, один из противников преследует героя на протяжении игры, пытается манипулировать им и использует образы близких людей. Казалось бы, отличная основа для необычного противостояния. Но в итоге всё снова сводится к активации механизмов и стрельбе. Алгоритм победы над боссом игроку не совсем очевиден, а сам противник повторяет ограниченный набор реплик.Второй финальный бой страдает от похожих проблем: несколько фаз, привычная полоска здоровья и очередная перестрелка, которая не выглядит особенно увлекательной. И самое обидное, что разработчики уже показали, насколько хорошо у них получаются загадки. Почему бы не построить финальные столкновения вокруг них? Например, заставить игрока искать способ победить противника, а затем выживать, пока срабатывает подготовленный механизм. Такой подход органично бы сочетался с остальной игрой.
Злые проекции, которые просто хотят насилия
Злые проекции, которые просто хотят насилия
В нынешнем виде стрельба кажется искусственным дополнением, без которого «АСПИС» практически ничего бы не потеряла.

Приятная картинка и знакомая атмосфера

С визуальной составляющей у игры все в полном порядке. Советские интерьеры, технологичные устройства, необычные пространства и сказочные мотивы неплохо сочетаются друг с другом. Окружение хочется рассматривать, а непохожие локации позволяют избежать ощущения, что всё приключение происходит в одинаковых коридорах.При этом узнаваемая советская атмосфера создаётся прежде всего визуальными деталями. Звуковое оформление не пытается играть на ностальгии и в основном использует собственные решения. И в целом со звуком всё неплохо. Голоса персонажей приятные, музыка удачно дополняет происходящее, а устройства щёлкают, пищат, жужжат и создают ощущение работающего технологичного мира.
Вентили вы будете всегда крутить по часовой стрелке
Вентили вы будете всегда крутить по часовой стрелке
Правда, некоторые взаимодействия с предметами лишены отдельных звуковых эффектов. Об этой проблеме я сообщил разработчикам, и они ответили, что планируют её исправить.
Ещё один недостаток — недостаточное разнообразие реплик при повторяющихся действиях. Когда ты уже двадцать минут пытаешься решить головоломку, а герой в очередной раз произносит что-нибудь вроде «Хм, нужно что-то сюда поставить», это начинает раздражать. И дело вовсе не в том, что хочется получать больше подсказок. Наоборот, самостоятельное решение загадок — одна из сильных сторон игры. Просто хотелось бы, чтобы персонажи не повторяли одни и те же фразы с такой настойчивостью.
С технической стороны «АСПИС» показала себя достойно. На высоких настройках игра в шла плавно, очень редко проседал FPS. Критичных ошибок, вылетов или заметных графических артефактов за время прохождения не встретилось.

Выбор, который ничего не помнит

Отдельно хочется поговорить о завершении истории. Сюжет «АСПИС» оказался интереснее, чем я ожидал. И не столько благодаря неожиданным поворотам, сколько из-за отношения к персонажам и их мотивам. Здесь нет простого деления на хороших и плохих. У каждого свои цели, желания и причины поступать определённым образом. И чем дальше продвигаешься, тем сложнее однозначно решить, кто прав.
Хороший, наверно, был мужик
Хороший, наверно, был мужик
Особенно хорошо эта идея раскрывается в двух концовках. У каждой собственный видеоролик, своя философия и последствия. Разработчики не пытаются навязать единственно правильный вариант. Оба решения неоднозначны, и за каждое приходится платить цену. Но способ получения концовок меня разочаровал, потому что всё зависит от одного диалога практически в самом конце игры.Не от поступков на протяжении приключения, не от решений, которые мы принимали раньше, а от одного финального выбора. Что особенно странно, в одном из предыдущих эпизодов игра предлагает принять решение и даже сообщает: «Мы запомним ваш выбор». Именно тогда возникает ожидание, что наши действия действительно будут иметь последствия. Два-три подобных момента на протяжении истории могли бы постепенно формировать итог, делая концовку результатом всех принятых решений. Вместо этого мы получаем выбор ради выбора.И всё же сами финалы хочется похвалить. Особенно запомнилась заключительная песня, которая прекрасно сочетается с обоими вариантами и удачно завершает приключение. Жаль, что для получения этих концовок нужно принять одно финальное решение, а сам путь оказывается незначительным.

Четыре часа спустя

На полное прохождение «АСПИС» у меня ушло около четырёх часов. И, пожалуй, это подходящая продолжительность для такого приключения. Игра не успевает утомить, история получает полноценное завершение, а благодаря отображению процента прохождения в меню можно примерно понимать, сколько ещё осталось впереди. Особенно приятно, что перед нами законченная история, а не первая глава с обещанием продолжения когда-нибудь в неопределённом будущем.
Представитесь сверх-расы, которая выше человеческой. Ведь это сразу видно?
Представитесь сверх-расы, которая выше человеческой. Ведь это сразу видно?
При этом возвращаться в «АСПИС» сразу после финала желания не возникает . Но я не считаю это недостатком. «АСПИС» не требует повторных прохождений, и это нормально: как хорошая книга, которую читаешь один раз — не потому, что к ней не хочется вернуться, а потому, что история рассказана полностью.В итоге «АСПИС» мне скорее понравилась. Здесь есть приятный визуальный стиль, интересный сюжет, хорошая русская озвучка, разнообразные головоломки и узнаваемые культурные образы. Да, стрельба выглядит лишней, некоторые решения недостаточно обоснованы, а система финального выбора могла быть значительно интереснее.Но всё это не отменяет главного: за четыре часа игра сумела подарить законченное приключение, о котором мне действительно захотелось рассказать. И если эти разработчики решат создать ещё одну историю, я с интересом посмотрю, что у них получится. Потому что их идеи и концепция игрового мира мне определённо понравились.
6.5/10
Оценка NowGameВердикт

Коротко о сильных и слабых сторонах игры.

Плюсы
  • Разнообразные головоломки без навязчивых подсказок
  • Интересная законченная история
  • Приятный визуальный стиль и культурные отсылки
  • Хорошая русская озвучка и музыка
Минусы
  • Слабая и необязательная стрельба
  • Неудачно реализованные босс-файты
  • Финальный выбор не учитывает предыдущие решения
  • Повторяющиеся реплики и отдельные недочёты звука

Авторизируйтесь на сайте, чтобы оставлять комментарий или оценить статью

КОММЕНТАРИИ

Оставь комментарий первым и другие подтянутся!