Обзор Silent Hill: Townfall – туманная скука или оригинальный эксперимент?
Обзоры

Обзор Silent Hill: Townfall – туманная скука или оригинальный эксперимент?

Безумный Рыцарь 07.10.2026 21:44 0
0
Выход новой игры в серии Silent Hill – это всегда событие, но с Silent Hill: Townfall как-то не задалось. Последняя Silent Hill f, хотя и обладала несколькими интересными фишками, свернула куда-то не туда. Мало того, что основной темой выбрали японский патриархат, так ещё и сюжет нормально раскрывался лишь с пятого прохождения. К тому же разработчики решили отказаться от привязки к одному конкретному городу. Теперь «Сайлент Хилл» – это скорее концепция, а туманным адом может стать любое поселение. В Silent Hill: Townfall этот обновлённый подход продолжает развиваться. На этот раз действие переносится в Шотландию, главным героем становится афроамериканец, а игра переходит к виду от первого лица. Новшеств немало, но, кажется, публике они особо не зашли. Несмотря на высокие оценки критиков, небольшую стоимость и свежий подход, реакция игроков на новинку удручает.Я полностью прошёл Silent Hill: Townfall, и на ум мне приходят не философские вопросы, которыми обычно хочется поделиться после хорошей части серии, а пустота. Почему новая Silent Hill оказалась такой скучной? Что не так с её сюжетом и геймплеем? И что этот эксперимент может означать для будущего серии? Давайте разберёмся.

Silent Hill: Townfall – сюжет и атмосфера

Новый туманный город на этот раз называется Сент-Амелия. Шотландская глубинка на берегу моря даже в нормальном состоянии представляет собой довольно унылое место. Здесь все друг друга знают, работают либо в магазинах, либо на единственном предприятии, а туристы или приезжие – всегда событие.
Тем необычнее выбор главного героя – Саймона. Мужчина нездешний и прибыл с материка. Он ничего не знает о Сент-Амелии и не связан с местными обитателями ни физически, ни эмоционально. Да и появление обставлено, скажем так, фактурно. Саймон буквально выпрыгивает из воды на пристань, будто чёрт из табакерки. Мужчина не помнит о собственном прошлом, но ждать помощи неоткуда – надо идти вперёд.В Сент-Амелии Саймона встречает пустота, но это не означает, что поселение стало безлюдным. Здесь полно человекоподобных монстров, а с героем активно общаются ещё два персонажа – таинственный мужчина в пиджаке по имени Ричард и медсестра Зои. Связь поддерживают через портативный телевизор, который и картинку показать может, и врагов через стены отображает.Вооружившись палкой и чудом техники, Саймон начинает свой поход по Сент-Амелии, чтобы, во-первых, разобраться, какого чёрта тут происходит, а во-вторых, выяснить, при чём тут, собственно, он. В целом завязка кажется интригующей. Во всяком случае, атмосфера загадочности держится гораздо лучше, чем в Silent Hill f, где всё происходящее в итоге скатывается в дешёвое аниме.Однако журналисты не зря говорили, что история стала «более прямолинейной». Очень скоро вы начнёте подозревать, немного позже точно выясните главную идею, и лишь до самого финала не до конца ясна роль каждого из трёх героев.
Всё это потому, что местные аллюзии уж слишком очевидны. Сценаристы как будто боялись, что гениальную задумку игроки не осознают. Вот тут у нас митинг несогласных, а дальше множество трупов, монстр-обгоревший дед, отсылающий к обгоревшему деду-человеку, монстр с железной деталью в голове, скрученный по рукам и ногам, а ещё заражение воды и чёрная жижа, дающая Саймону вторую жизнь.
Показать спойлерСкрыть спойлер
С одной стороны, это плюс. Того кошмара, который случился в Silent Hill f, не будет. С другой – уж слишком просто. Дискутировать совершенно не о чем, и двойных смыслов попросту нет.
Перед нами типичная история о халатности руководства и беспощадном капитализме, которая не особо впечатляет, если вы живёте в стране вроде России, но всё ещё является всецело порицаемой ситуацией в любом производстве. Можно ли было показать всё то же самое, но интереснее? Ну конечно же, да.Необязательно даже менять простоватую концепцию. Достаточно было изобразить происходящий ад менее очевидным. На моей памяти это первый Silent Hill, развязка которого не шокирует, а вызывает эмоции вроде: «Ну, окей». С Silent Hill f ситуация была немного иной, там вообще никаких эмоций не появлялось после первого забега.Отдельно хочется похвалить город. Вероятно, шотландцы будут в восторге от детально воссозданных локаций, тем более что у поселения есть реальный аналог, но все остальные также не останутся разочарованными. Гнетущая атмосфера уныния передана превосходно. Когда попадаешь на улицы, где туман застилает всё на расстоянии пяти шагов, а вдалеке что-то неведомое бегает из стороны в сторону, сразу появляется чувство: да, это тот самый «Сайлент Хилл».
Визуально игра прекрасно работает, усиливая тягучую атмосферу. На ПК некоторые пользователи жалуются на баги или падение частоты кадров, но на консоли никаких проблем я не зафиксировал. Отдельно хочется похвалить аудиодизайн. Запоминающихся композиций в Townfall нет, но то, как звучит сам город, – восторг.«Адскую» версию поселения разработчики решили сохранить, но с некоторыми изменениями. Теперь агрессивный вариант мира не покрывает всё пространство ржавчиной или цветами, а красит небо в ярко-красный. Ориентироваться становится резко сложнее, а давящая атмосфера вызывает физический дискомфорт.Немного позже дома начинают обрастать гигантскими трубами, закрывающими здания железной паутиной. Всё это создаёт очень подходящее чувство одиночества и клаустрофобии, тем более что половина событий пройдёт в тесных и тёмных коридорах с бетонными стенами и заводскими инструкциями.Правда, такой явный брутализм имеет и обратную сторону. Если в городе всё работает более-менее, за исключением бесконечных одинаковых сараев, то в замкнутых пространствах глаз начинает замечать постоянную копипасту текстур, бедность окружения и множество пустых шкафов, которые существуют лишь для того, чтобы затормозить игрока на лишние пару секунд.

Геймплей Silent Hill: Townfall

На мой взгляд, Silent Hill всегда умело совмещала путешествия по городу с изучением закрытых локаций, но новинка – не тот случай. Блуждать в помещениях в высшей степени скучно. На одну сюжетную головоломку обычно приходится десяток полупустых комнат, единственная польза которых – шкаф для пряток.Очень быстро приходит понимание, что главной целью левел-дизайна был не баланс, а расстановка объектов интереса так далеко друг от друга, как это вообще возможно.
Если вам нужно что-то найти и забрать, будьте уверены – предмет лежит в самой дальней комнате, чтобы вы прошли абсолютно через всех врагов и побольше посидели в шкафу. Но даже такое – не предел. После нахождения предмета окажется, что для его разблокировки нужно вернуться назад, а затем сходить ещё раз. Проект с более наплевательским отношением ко времени игрока ещё надо поискать.Базово у нас есть одна кормеханика – стелс. И персонаж в нём бесполезен. Сражаться с очередными страшилищами крайне не рекомендуется, ведь ресурсы жёстко ограничены. Придётся сидеть в шкафах, швырять кирпичи и бутылки, а также познавать иные прелести беспомощности. Монстров нельзя обмануть или несмертельно вывести из строя. Просто жди, пока бабайка отвернётся, чтобы успеть добежать до точки интереса.Однако постепенно Саймон начнёт добывать снаряжение. Появится и пистолет, и дробовик, и даже сигнальная ракетница. Пользоваться ими никто официально не запрещает, но у разработчиков свой специфический взгляд на хорошее и плохое, поэтому, если будете часто шмалять, печального финала истории не миновать.
Дело в том, что концовка зависит от нескольких факторов: собранных записок, количества убийств, ошибок в одной конкретной головоломке и числа воскрешений благодаря чудодейственной жиже. При этом каждая ликвидация или воскрешение отнимает больше условных баллов от положительного завершения, чем даёт одна записка. То есть всё в игре настроено так, чтобы вы, во-первых, не смогли дойти до «справедливого» финала за один раз, а во-вторых, сурово наказывались за попытки добавить системе динамики. Стоит ли говорить, что даже на бумаге концепт звучит крайне скучно.Игрок обязан осознавать себя беспомощным в мире Сент-Амелии, и игра всячески подталкивает к этому чувству. Палки или трубы быстро изнашиваются, а просто стрелять в монстров – выбор непроработанных агрессоров. Иными словами, разработчики на все сто были уверены, что прятки в шкафу не просто топовый геймплей, но и основа, на которой ты захочешь собрать абсолютно все мусорные записки, коих около сотни.То есть все те вещи, которые у других студий считаются чем-то необязательным, тут искренне воспринимаются как эталон и фишки, способные вытянуть на себе 10–15 часов непрерывного прохождения, да ещё и несколько раз подряд. Последний раз я видел такое уныние в проходной игре по фильму A Quiet Place: The Road Ahead. Там героиня тоже могла лишь собирать расходники и множество бессмысленных записок, а затем сидеть по углам, так как чутких монстров невозможно победить.
Единственное, что немного улучшает ситуацию, – тот самый портативный телевизор. Возможность увидеть врагов сильно заранее и даже через стены позволяет добавить тактики, хотя и не уменьшает общую духоту. Если на этом этапе почувствовали нечто знакомое, то совершенно не зря. Дело в том, что в команде разработчиков выходцы из Creative Assembly, создавшей известную Alien: Isolation. Там главная героиня пользовалась специальным устройством, чтобы заранее отслеживать приближение ксеноморфа.На самом деле вайбы «Чужого» в новой Silent Hill: Townfall видны за каждым поворотом. Однако там, где ксеноморф был умным и хитрым, в Townfall есть Бремя с напрочь сломанным искусственным интеллектом. Да, кроме рядовых дедов или бегунов с железками в голове, у нас в наличии один альфа-монстр. Появляется он всего пару раз за игру, но всегда выступает чудовищной силой, от которой почти невозможно скрыться.Зовут этого джентльмена Бремя, Тяжесть или Груз, а на спине у него отвратительные наросты, поэтому Бремя сгорблено из-за собственного груза – ещё одна гениальная аллюзия.
Рядовые монстры просто ходят по заранее прописанным маршрутам. Единственная проблема – долгое ожидание, чтобы увидеть и запомнить всю траекторию целиком.Искусственный интеллект у них явно настроен так, чтобы создавать дополнительные проблемы. Если ты не спрятался в шкафу, а, например, скрылся за столом, монстр не потеряет интерес и никуда не уйдёт. Он будет стоять в помещении до бесконечности, закрывая возможность для изучения или хитрой рокировки.Происходит такое просто потому, что код игры уже зафиксировал встречу, а если она не происходит, значит, паттерн поведения не выполнен и дальше процесс не развивается. Выход один – бежать из комнаты или всё-таки умирать от обнаружения.Но всё это меркнет перед Бременем. Сделать встречи с ним интересными, как это было с Пирамидоголовым или всё тем же Чужим, не хватило фантазии. Поэтому Бремя то ходит очень медленно, то внезапно быстро, но самое главное – всегда знает, где Саймон. Даже если не видит его, даже если ты сидишь тихо и не двигаешься с места.
Бремя добегает до героя с другого конца карты и крутится поблизости, пока ты не ошибёшься. И никуда не уходит. Вторая приятная фишка врага – он может несколько раз проверять одно и то же помещение.Выглядит это так: тебя заметило Бремя, ты успешно убегаешь и скрываешься в помещении. Бремя заходит в комнату, дышит перед шкафом минут пять, уходит. Ты радостно выбираешься из укрытия в надежде проскочить дальше, но альфач заходит обратно. Почему? Потому что. Никакой внутренней логики или триггера у чудовища нет, лишь магнит к позиции главного героя. Сделано это, естественно, для того, чтобы ты просидел в шкафу ещё лишние пять минут или умер, начав сегмент заново.Прохождение таких секций особенно раздражает. Ощущение, что играешь против самой игры, а вперёд продвигаешься не потому, что нашёл оптимальный маршрут или обхитрил злодея, а просто успел добежать чуточку быстрее или потратил ценные патроны сигнальной ракетницы, которые слегка замедляют супостата. Либо попросту умер, использовал жижу для возрождения и отогнал Бремя на пару минут.
Последнее, кстати, работает далеко не всегда, и это, по всей видимости, всё-таки баг. Чудодейственный раствор должен давать Саймону вторую попытку, но очень часто агрессивный монстр, не только Бремя, остаётся стоять лицом к герою, спокойно ждёт, пока проиграется длинная анимация воскрешения, а потом добивает с одного удара. Напомню, что количество таких восстановлений ещё и негативно сказывается на финале. Видимо, чтобы жизнь уж совсем мёдом не казалась.В совокупности геймплей представляет собой тягомотные прятки. Ты заранее слабее всех вокруг, вынужден постоянно мониторить маленький экранчик телевизора и мириться со сломанным искусственным интеллектом, настроенным так, чтобы не просто создавать препятствия, а буквально затягивать прохождение.Стрелять нельзя, бегать практически тоже. Даже фишка с несколькими попытками, добавленная самими разработчиками, в итоге лишь осложняет жизнь и заставляет считать себя неумелым геймером, ведь так ты никогда не увидишь хороший финал.

Зои и Ричард: другие персонажи Townfall

Впрочем, это ещё не вся глубина Townfall. Как я уже говорил выше, кроме Саймона есть ещё два персонажа, и за них дают поиграть. Медсестра Зои представляет уклон в «великолепный» стелс. У девушки вообще нет никакого оружия, лишь бутылки и кирпичи. За неё придётся пройти один сегмент с нашествием обгоревших дедов, но там прятки хотя бы в городе, а значит, будет возможность просто обойти стороной.
Второй персонаж – Ричард. Мужчина, аки Джон Уик, пробирается с первых этажей высотки до десятого, зачищая всё, что встречается на пути. Встречается, кстати, очень интересный вид врагов с ещё одним недвусмысленным названием – Вдовы. Дамы хаотично носятся по тёмным офисам, прячутся за дверями и караулят Ричарда в самых неожиданных местах, зато и умирают быстро.Никакого стелса в этом отрезке прохождения нет в принципе, а смерти монстров внезапно не засчитываются в общий зачёт для концовки. Надо сказать, что геймплейно это ощущается настоящим глотком свежего воздуха. Тем хуже, когда управление вновь возвращается к Саймону. Заставить себя ещё час отсиживаться по шкафам после Ричарда – физически тяжело. Терпение заканчивается, а патронов уже накоплено достаточно.К сожалению, дополнительные персонажи не привносят достаточного разнообразия. Для них можно было придумать множество разных геймплейных решений, но в итоге мы вынуждены заниматься примерно тем же самым, что и за Саймона, только с явным уклоном в одну из сторон.
Зачем это сделано – понятно. Разработчики вновь прозрачно намекают, кто в этой сказке злодей и агрессор. Вот только эффект получается обратный. Секция без вымученных ограничений оставляет приятное послевкусие, вся остальная игра – нет.Чтобы показать всю глубину главного героя Silent Hill 2, не требовалось отказываться от боёв. Там разработчики это хорошо понимали. А ведь условия для получения различных концовок были ничуть не проще, может быть, даже сложнее.Да чего уж, даже в Silent Hill f сражения оставались неотъемлемым элементом. Всё это потому, что серия – не симулятор сбора записок. Игра, даже с глубоким смыслом и множеством подтекстов, должна оставаться игрой. С таким же успехом разработчики могли бы просто сделать череду головоломок, результат был бы значительно лучше.

Головоломки Silent Hill: Townfall

И да, говоря про геймплей Silent Hill: Townfall, нельзя пропускать логические задачки. Их не так уж много, но все они скорее хорошие, чем плохие. Кроме стандартных «сходи, забери, вставь» есть и более оригинальные испытания. Все взаимодействия с окружением очень тактильные. Собственноручно придётся нажимать на кнопочки, рычажки и прочие объекты, которые другие сделали бы частью анимации, но только не здесь.
Единственная головоломка, которую я считаю провальной, – финальная. Когда Саймон должен заниматься очисткой клапанов на нефтедобывающей платформе, игрок сталкивается с пультом, на котором примерно десяток кнопок. На каждой из них есть изображение какого-то действия, но никаких пояснений. Уж не знаю, кто там в студии решил, что все символы интуитивно понятны, но без гайдов решить задачу можно только методом подбора.Возможно, разработчики рассчитывали, что абсолютно в каждой семье есть хотя бы один инженер с нефтедобывающей вышки, а быть может, это какая-то недоработка. Предыдущие испытания всегда имели внятные подсказки. Прямым текстом ответ никто не говорил, но дойти своим умом можно без титанических усилий.В финале у тебя вообще нет никаких опознавательных знаков. Лишь на подбор кнопок я потратил почти полтора часа реального времени, несколько раз проверив, не пропустил ли какую-нибудь фотографию с расшифровкой.
Так что же можно сказать о Silent Hill: Townfall по итогу? Игра удивляет главным образом визуально, однако этого, к сожалению, маловато для 10 часов сюжета. А вот он-то как раз вышел посредственным. Да, задумка понятна, да, трагедия имела место, в том числе и в реальности (погуглите, если не в курсе). Но как давно от копаний в психологических проблемах мы перешли к патриархату и капитализму?
Это не те темы, которые интересно видеть в проекте серии Silent Hill. Увы, но представленная история лишь подтверждает вывод. Например, присутствие в искривлённой версии Сент-Амелии Зои, да и самого Саймона, вызывает множество вопросов. А это лишь верхушка сюжетного айсберга, которого я почти не касался из-за спойлеров.А ещё геймплей – скучный, ленивый, посредственный и не выдерживающий никакой критики. Проходить новинку тяжело как физически, так и морально, но не из-за гениальных ходов разработчиков, а, скорее, от их отсутствия.Однако Silent Hill: Townfall – уже второй опыт обновлённого подхода к серии, поэтому можно сделать предварительные выводы. Во-первых, нас, похоже, и дальше ждёт необходимость переигрывать сюжет по несколько раз. На мой взгляд, это самый дешёвый и скучный способ сделать историю сложнее, но с тенденцией не поспоришь. Вид от первого лица вряд ли приживётся, как и высиживание в шкафах, уж слишком поклонники активно выражают недовольство, а вот главные темы…Что ж, ждём в следующих частях непринятия геев, послеродовой депрессии, буллинга в школе (ах да, это уже было) и СДВГ. Хорошо это или плохо, пусть каждый ответит для себя сам.Нынешнюю попытку, кроме как средней, не назвать. Silent Hill: Townfall далека от звания хорошей игры, но, объективно, она и не ужасная. Просто никакая.
6/10
Оценка NowGameВердикт

Коротко о сильных и слабых сторонах игры.

Плюсы
  • Красивая графика
  • Несколько персонажей
  • Небольшая продолжительность
  • Сюжет понятен еще до финальных титров
Минусы
  • Скучнейший геймплей, состоящий из беготни и сидения в шкафах
  • Финал зависит от количества убитых врагов и собранных записок
  • Три героя есть, разницы между ними нет
  • Сломанный искусственный интеллект
  • Копипаста идей из Alien: Isolation

Авторизируйтесь на сайте, чтобы оставлять комментарий или оценить статью

КОММЕНТАРИИ

Оставь комментарий первым и другие подтянутся!