Найди Гаса в Brawl Stars — прохождение комнат, головоломки и секретные награды
Гайды

Найди Гаса в Brawl Stars — прохождение комнат, головоломки и секретные награды

NowGame 10.10.2026 16:48 0
1
«Найди Гаса» в Brawl Stars отправляет нас в морг Мортиса, где за каждой дверью скрывается новая головоломка. Здесь придётся раскапывать могилы, оживлять Пайпер, восстанавливать странные устройства, разгадывать видения хрустального шара и даже спасать Спайка от поезда. Разбираем прохождение всех пяти открытых комнат события: входа, коридора, лаборатории, гостиной мистера П. и подвала Чака. Заодно покажем, как забрать скрытые Призы Старр, значки, монеты, очки силы и блинг.
Актуальность: 10 октября 2026 года. Уже доступны пять комнат: вход открылся 1 октября, коридор — 3 октября, лаборатория — 5 октября, гостиная мистера П. — 7 октября, а подвал Чака — 9 октября. Ниже приведены решения всех пяти локаций и найденных в них секретов. Последующая комната пока не включена: событие открывается поэтапно, и угадывать ещё недоступные загадки мы не будем.

Как начать событие «Найди Гаса» в Brawl Stars

Откройте вкладку #FindGus на главном экране игры — ищите значок события в нижней левой части лобби. Через него вы попадёте на карту морга Мортиса, где выбираются комнаты. Сама мини-игра устроена как небольшой квест: нажимаем на детали сцены, собираем инструменты и применяем их к нужным объектам. Гас где-то пропал, а заниматься поисками, разумеется, придётся нам.«Найди Гаса» — первая часть хэллоуинского события Brawl-O-Ween, рассчитанная на 1–12 октября 2026 года. Это срок этапа с головоломками, а не всего месячного праздника. Следующие комнаты появляются по ходу события, поэтому сверяйтесь с таймером и условиями на карте. Три уже известные даты открытия сами по себе не гарантируют, что новая дверь будет открываться каждые два дня.
Комнаты проходятся последовательно. Для входа в коридор нужно завершить первую локацию и победить в трёх боях. Перед лабораторией понадобится пройти коридор и выполнить её отдельное условие на три победы. Проверяйте индикаторы именно у нужной двери: если они ещё не заполнены, одно лишь решение предыдущей загадки её не откроет.Чтобы быстро перейти к своему этапу, воспользуйтесь навигацией:

Комната 1: как пройти вход в морг Мортиса

Главная задача первой локации — открыть центральную дверь. Для этого понадобятся лопата Мортиса, три части надгробия Гаса и ключ из его могилы. Буквы на вывеске здесь работают как переключатели: нажатием вы включаете или гасите каждый символ. Перед новым словом обязательно убирайте прежнюю подсветку, иначе правильная комбинация может не сработать.

Где найти детали лопаты Мортиса

Начните с нижней левой тыквы: взаимодействуйте с ней, чтобы найти спрятанный фонарь. Затем осмотрите дерево и область с летучими мышами слева — там находится деревянная часть инструмента. Последняя деталь, металлическая головка лопаты, связана с почтовым ящиком справа. Соберите найденные элементы вместе: соедините деревянную часть с фонарём, затем добавьте головку и заберите готовый инструмент.
Теперь выберите лопату и разбейте тыквы в нижней части сцены. Среди находок будут ключ и буква N. После этого откройте боковую дверь слева и подберите букву K; при необходимости примените к двери лопату. Найденные буквы перенесите к вывеске, чтобы они участвовали в следующих комбинациях.Ключ из тыквы сразу используйте на левом сундуке. За него дадут 100 монет, и беречь этот ключ для центральных ворот не нужно: у ворот свой замок и своя цепочка загадок. Правый закрытый ящик — отдельный объект. Подтверждённого решения для него в разобранных этапах пока нет, так что сначала займёмся тем, что действительно продвигает поиски.

Как получить три части надгробия Гаса

Мы рекомендуем пройти могилы в порядке TOMAR → YOU → DYNAMIKE: так проще проверять, что уже собрано. Слова оставляем латиницей, поскольку именно эти символы нужно включать на сцене. Когда комбинация распознана, соответствующее надгробие подсветится. После этого применяйте лопату к могиле — обычно нужны четыре прокопа, прежде чем появится каменный фрагмент.Действуйте по очереди:
  • TOMAR. Включите T, O, M, A и R на вывеске. Раскопайте подсвеченную могилу и заберите первую часть надгробия.
  • YOU. Погасите предыдущие буквы и включите Y, O и U. Снова раскопайте активную могилу, чтобы получить следующий фрагмент.
  • DYNAMIKE. Уберите старую подсветку и составьте D, Y, N, A, M, I, K, E. Раскопайте могилу Динамайка и подберите оставшуюся часть.
Самое неудобное слово — DYNAMIKE, поскольку на основной вывеске нет всех нужных букв. D спрятана в луне, N вы уже нашли в тыкве, K — у левого входа, а E берётся из надписи EXIT справа. Нажимайте только на нужный символ, а не включайте всю надпись целиком. Если могила не загорелась, проверьте именно эти четыре места и выключите лишние буквы.

Как открыть могилу Гаса и главную дверь

Перенесите все три каменных фрагмента на разбитое надгробие Гаса. Затем составьте GUS: букву G ищите у светильника в виде летучей мыши справа от центральной двери, а U и S возьмите с вывески. Прежнее слово DYNAMIKE к этому моменту должно быть погашено. Просто включить GUS в начале комнаты и перескочить сбор фрагментов не получится.Раскопайте восстановленную могилу и заберите ключ от главного входа. Примените его к большой центральной двери, завершите диалог и получите Приз Хаоса. На карте появится отметка о прохождении комнаты. Но уходить пока рано: у входа спрятаны ещё четыре награды, ради которых стоит задержаться на пару минут.

Секрет 1: повторная могила Динамайка

После открытия центральной двери снова включите DYNAMIKE. Примените лопату к его могиле ещё раз и продолжайте копать до появления персонажа. За эту повторную цепочку вы получите Приз Старр. Первое раскапывание даёт сюжетный фрагмент, второе после открытия ворот — секретную награду.

Секрет 2: комбинация MONSTER

Погасите предыдущие символы и составьте MONSTER. Буквы берутся с вывески, найденной N и надписи EXIT; для E снова понадобится именно отдельная буква. После этого нажмите на левый край здания, рядом с деревом и могилой TOMAR. Там появится Джин в хэллоуинском облике, а вы заберёте ещё один Приз Старр.

Секрет 3: необычная подсветка вывески

Эта загадка повторяет рисунок светящихся букв из анимации события. Здесь не нужно составлять имя бойца: включите только MRTS в верхнем ряду и MORTAY в нижнем. Все остальные символы, включая найденные буквы и E на EXIT, должны быть выключены. За правильную подсветку дадут третий секретный Приз Старр.

Секрет 4: как вызвать Мортиса в окне

Сначала убедитесь, что центральная дверь открыта, затем погасите прежнюю комбинацию и составьте MORTIS. Нажмите один раз на левое окно, затем пять раз на правое. Выберите шляпу Мортиса и примените её к правому окну; после этого снова нажмите на окно, чтобы завершить взаимодействие. Появление Мортиса принесёт четвёртый Приз Старр.Если секрет не срабатывает, не начинайте беспорядочно тыкать по всей сцене. Сначала выключите все буквы, заново включите только MORTIS и повторите действия с окнами. Отдельно проверьте, что E на EXIT и найденные N и K не остались подсвеченными. У этой загадки чувствительная последовательность, поэтому лишние нажатия только запутывают проверку.

Комната 2: как пройти коридор и открыть сейф Дамиана

После первой комнаты выполните требование на три победы и откройте коридор. Здесь основная цепочка завязана на Дамиане: разные механизмы его пугают и злят, а нам приходится успокаивать его предметами со сцены. Пока очередная реакция не закончена, следующий шаг может не запускаться. Сковорода в этом доме явно используется шире, чем предполагал её производитель.

Отвёртка, шкатулка и первый испуг

Подберите отвёртку в правом нижнем углу, рядом с подушкой. Примените её к креплению маленького шкафчика слева, под шкатулкой, и достаньте ручку. Вставьте ручку в шкатулку и несколько раз прокрутите её — ориентиром служат четыре прокрутки и появление игрушки. Когда Дамиан отреагирует, возьмите сковороду над столом и примените к нему.После этого переходите к высокому шкафу справа. Откройте и закройте его несколько раз подряд, пока не начнётся следующая реакция Дамиана. Используйте на нём рыбу с пола, затем снова откройте шкаф. Внутри находятся игрушка Шейда и деталь часового механизма, которую нужно забрать.Если рыба не принимается на этом шаге, попробуйте отвёртку: в опубликованных прохождениях для этой реакции встречается и такой вариант. При этом сначала обязательно запустите сам испуг открыванием шкафа. Предмет, применённый раньше времени, не продвигает цепочку. Проверять нужно завершение реакции, а не просто наличие инструмента в инвентаре.

Как починить часы: правильное время 12:00

Установите найденную деталь механизма в старинные часы. Кнопками возле циферблата выставьте 12:00 — обе стрелки должны смотреть вверх. Часы запустят новую реакцию, после которой Дамиан откроет или разобьёт нижний отсек. Успокойте его лопатой Мортиса и заберите лежащую внутри антенну.
Если стрелки меняются, но продолжения нет, проверьте, установлена ли деталь из шкафа. Одного правильно выставленного циферблата недостаточно, пока механизм не восстановлен. На этом этапе нужны именно 12:00. Время 3:00 пригодится позже для отдельного секрета, после лаборатории.

Как починить радио и получить ключ с черепом

Поставьте антенну на радио в центре стола, затем закрепите её отвёрткой. Теперь стрелкой переключения выберите станцию №5. Дождитесь реакции Дамиана: портрет Драко упадёт и откроет спрятанный ключ с черепом. Чтобы завершить этот эпизод, примените к Дамиану отвёртку; в варианте с активным упавшим портретом используйте саму картину.Не пропускайте крепление антенны. Она может визуально стоять на радио, но без отвёртки устройство ещё не считается отремонтированным. Сначала установка, затем закрепление, после этого пятая станция. Если ключ не появился, вернитесь к последнему незавершённому действию, а не перебирайте другие радиоканалы.

Как завести игрушку Шейда и закончить коридор

Откройте правый шкаф и примените ключ с черепом к маленькому сейфу внутри. Заберите музыкальные тарелки и передайте игрушке Шейда. Затем несколько раз нажмите на игрушку, чтобы завести её и запустить заключительную сцену. После диалога получите Приз Хаоса и проверьте отметку прохождения на карте.

Секретный сейф: как получить значок Дамиана

Под радио есть ещё один тайник. Отодвиньте скатерть с черепом, чтобы открыть цветную панель, и нажимайте на её сектора до нужных оттенков. Здесь важны не только сами цвета, но и их расположение. Выставьте такую комбинацию:
  • Сверху слева — фиолетовый.
  • Сверху справа — жёлтый.
  • Снизу слева — зелёный.
  • Снизу справа — красный.
Когда сейф откроется, нажмите на награду и заберите значок с Дамианом. Верхний правый сектор должен быть жёлтым, а не оранжевым — оттенки легко перепутать. Этот тайник необязателен для сюжетной отметки коридора, поэтому при необходимости к нему можно вернуться. Если значок не находится в косметике самого бойца, проверьте общую коллекцию значков игрока.

Комната 3: как пройти лабораторию и оживить Пайпер

Для лаборатории завершите предыдущие комнаты и выполните её условие на три победы. Внутри нас встречает Белль, а задача становится чуть сложнее: соберём электрическое оружие, откроем четыре капсулы и восстановим Пайпер. Прохождение состоит из двух раундов смешивания цветов и двух последовательностей генераторов. Между раундами есть удобный момент, чтобы забрать секретный значок — мы обязательно остановимся на нём.

Где найти три детали оружия Белль

Все компоненты находятся возле рабочего стола справа. Осмотрите устройства на столешнице и не забудьте заглянуть в нижний ящик. Нужно собрать следующие части:
  • Деталь из маленького электрического устройства слева от аппарата смешивания.
  • Деталь у высокой катушки в самой правой части стола.
  • Деталь из ящика под правым столом.
Перетащите одну найденную часть на другую, затем присоедините третью и заберите готовое оружие Белль. Примените его к горелке под висящей колбой: должен появиться зелёный огонь. Теперь аппарат готов к смешиванию. Простого подбора трёх деталей недостаточно — они должны превратиться в один рабочий инструмент.

Как смешивать зелья и открывать капсулы

У аппарата стоят пять бутылок. Слева направо это красная, жёлтая, синяя, белая и чёрная. Сами капсулы тоже считайте слева направо: первая — крайняя левая, четвёртая — крайняя правая. Эти номера будут использоваться и в рецептах, и в подсказках Белль.Для обычного открытия капсулы выполняйте одну и ту же цепочку:
  • Перетащите нужные бутылки в большую колбу.
  • Нажмите на колбу, чтобы перелить смесь в маленькую переносную пробирку.
  • Перенесите пробирку в разъём под нужной капсулой.
  • Примените оружие Белль к генератору этой капсулы.
Правильно поставленная пробирка сама по себе не открывает отсек: после неё нужен электрический разряд. Если получили неправильный цвет, перенесите наполненную пробирку обратно к колбе, чтобы убрать смесь, и приготовьте новую. На первом этапе доступны рецепты из двух цветов. Третий ингредиент аппарат начнёт принимать после выполнения первой последовательности Белль.

Первый раунд: рецепты из двух цветов

Смешайте зелья по цвету ламп над капсулами. Для первой части нужны такие комбинации:
  • Капсула №1 — оранжевая смесь: красный + жёлтый.
  • Капсула №2 — зелёная смесь: жёлтый + синий.
  • Капсула №3 — фиолетовая смесь: красный + синий.
  • Капсула №4 — розовая смесь: красный + белый.
После каждой смеси применяйте оружие к соответствующему генератору. Открытые капсулы содержат четыре части Пайпер: голову, руки, ноги и туловище. Перенесите их на большой стол слева. Когда тело собрано, Белль сообщит порядок включения генераторов.

Как правильно включать генераторы Белль

Единого цифрового кода для всех игроков нет. Белль показывает последовательность из четырёх номеров именно для вашего прохождения. Прочитайте её в диалоге, выберите оружие и примените его к зелёным панелям генераторов в указанном порядке. Нумерация остаётся прежней: от первой капсулы слева до четвёртой справа.Если забыли цифры, нажмите на Белль или на стол, чтобы снова увидеть подсказку. Ошибочный разряд сбрасывает набранную последовательность, поэтому повторяйте её с начала. Чужая комбинация из ролика может случайно совпасть с вашей, но рассчитывать на это не стоит. После правильного ввода лампы над капсулами изменятся и откроются рецепты из трёх ингредиентов.

Секрет лаборатории: как получить значок Пайпер

Остановитесь после первой последовательности генераторов, до обычного прохождения второго раунда. Именно сейчас удобно собрать секретную комбинацию. Для неё все четыре пробирки должны одновременно стоять в разъёмах, поэтому по генераторам стрелять не нужно. Приготовьте и загрузите смеси слева направо:
  • Капсула №1 — розовый: красный + белый.
  • Капсула №2 — персиковый: красный + жёлтый + белый.
  • Капсула №3 — сиреневый: красный + синий + белый.
  • Капсула №4 — тёмно-синий: синий + чёрный.
Когда все четыре смеси стоят на местах, под капсулами появится значок с Пайпер — нажмите на него, чтобы забрать. Если аппарат пока не принимает третий цвет, первая последовательность Белль ещё не завершена. Если значка нет, проверьте четвёртую пробирку: здесь нужны только синий и чёрный, без белого. Привычный разряд после каждой смеси тоже помешает секрету, поскольку для награды важен полный ряд загруженных пробирок.Если лаборатория уже закончена, этот момент можно повторить, заново запустив головоломку и дойдя до перехода между раундами. Но мы рекомендуем забрать значок сразу: так не придётся ещё раз собирать тело Пайпер. После получения награды возвращайтесь к сюжетным рецептам. Значок — дополнительный приз, а не замена прохождению комнаты.

Второй раунд: рецепты из трёх цветов

Теперь ориентируйтесь на новые лампы над капсулами. Для продолжения лаборатории нужны следующие смеси:
  • Капсула №1 — персиковая: красный + жёлтый + белый.
  • Капсула №2 — оливково-зелёная: жёлтый + синий + чёрный.
  • Капсула №3 — сиреневая: красный + синий + белый.
  • Капсула №4 — серо-синяя: синий + белый + чёрный.
Здесь снова действует обычное правило: смесь в разъём, затем разряд в генератор. Если перед этим вы делали секретную комбинацию, замените несовпадающие пробирки на сюжетные. Особенно внимательно проверьте четвёртую капсулу: для значка она была тёмно-синей, а теперь в рецепт добавляется белый. Откройте все четыре отсека и дождитесь новой подсказки Белль.
Белль назовёт вторую последовательность генераторов. Она тоже выбирается отдельно, поэтому не повторяйте первый порядок автоматически. Введите новые цифры оружием, дождитесь оживления Пайпер и пройдите заключительный диалог. После этого заберите Приз Хаоса за лабораторию.

Комната 4: как пройти гостиную мистера П. и разгадать три видения

Четвёртая комната «Найди Гаса» открылась 7 октября. Чтобы попасть в гостиную мистера П., завершите лабораторию и одержите ещё три победы. Нужная дверь находится над лабораторией на карте морга. Здесь никто не попросит вас смешивать зелья или раскапывать могилы: вместо этого придётся трижды переставить предметы так, чтобы комната в точности повторяла изображение в хрустальном шаре.Возьмите оружие Белль из лаборатории и лопату Мортиса из первой комнаты. Оба инструмента пригодятся, причём лопата нужна только ближе к концу. После вступительного разговора примените оружие Белль к шару на столе. Он засветится и покажет первое видение, а также счётчик совпавших деталей. В каждом раунде необходимо добиться 14 совпадений из 14.

Как работают свечи, фигурки и каменная рука

Прежде чем переставлять всё подряд, разберём особенности комнаты. Справа расположен комод: откройте его ящик и переносите свечи в настенные подсвечники. Зажечь их можно оружием Белль. Если нажать на горящую свечу, она погаснет, а следующее нажатие уберёт её из подсвечника. Пустой подсвечник и подсвечник с потушенной свечой считаются разными состояниями, и это одна из главных причин, по которым счётчик может застрять на 13/14.
Стулья перемещаются нажатием: их можно придвинуть к столу либо выдвинуть обратно. Поднимите скатерть, чтобы добраться до фигурок Гаса и Спуки; в разных видениях они должны стоять на столешнице, на полу по сторонам стола или под самим столом. Окно, комод, чемодан и скатерть тоже учитываются отдельно. А каменная рука справа от мистера П. умеет менять положение пальцев — сначала на неё можно положить череп, затем снять его и сгибать пальцы последовательными нажатиями.Для удобства считайте четыре настенных подсвечника слева направо — от №1 до №4. В этом же направлении ориентируйтесь при поиске левого и правого стула. Если не уверены, что выставили правильное положение, снова нажмите на хрустальный шар: он покажет актуальное видение и количество совпавших элементов.

Первое видение: четыре горящие свечи и фигурки на столе

Начните с подсвечников: установите все четыре свечи и зажгите каждую с помощью оружия Белль. После этого обязательно закройте ящик комода. Поднимите скатерть и перенесите фигурку Гаса на левую часть столешницы, а Спуки — на правую. Череп с комода положите в раскрытую каменную ладонь.
Оба стула должны быть придвинуты к столу. Окно и чемодан оставьте закрытыми, а вывеску мистера П. в нижней левой части комнаты пока не трогайте. Когда изображение совпадёт со всеми 14 условиями, мистер П. заговорит. Завершите диалог, иначе следующий набор изменений не засчитается.

Второе видение: пустые подсвечники и два согнутых пальца

Теперь обстановка должна выглядеть почти противоположным образом. Уберите Гаса со столешницы на пол слева от стола, а Спуки перенесите на пол справа. Левый стул выдвиньте, правый оставьте придвинутым. Опустите скатерть, откройте окно, ящик комода и чемодан.На стене должны гореть только крайние свечи №1 и №4. Две средние, №2 и №3, сначала потушите, затем уберите совсем: оставлять потухшие свечи нельзя. Снимите череп с каменной руки. От положения пустой раскрытой ладони нажмите на неё ещё два раза, чтобы согнуть два пальца. Вывеска по-прежнему остаётся целой.
Если счётчик остановился на 12/14 или 13/14, сначала проверьте средние подсвечники, состояние скатерти и открытый чемодан. Кроме того, фигурки должны находиться именно по бокам стола, а не под ним. Когда получите 14/14, снова дослушайте мистера П. и переходите к последнему изображению.

Третье видение: Гас под столом и разбитая вывеска

Верните левый стул к столу, а правый выдвиньте. Закройте окно и чемодан, но оставьте открытым ящик комода. Поднимите скатерть, фигурку Гаса переместите под стол, ближе к центру, а Спуки поставьте на столешницу. На каменную руку нажмите ещё два раза относительно второго видения: в итоге четыре пальца должны быть согнуты, если считать от пустой раскрытой ладони.Со свечами здесь проще ошибиться, поэтому сверяйте их именно слева направо:
  • №1: пустой подсвечник, без свечи.
  • №2: свеча установлена, но не горит.
  • №3: свеча установлена, но не горит.
  • №4: свеча горит.
Остаётся воспользоваться лопатой Мортиса: ударьте по вывеске мистера П. внизу слева, чтобы сломать её. В предыдущих двух раундах разрушать вывеску было нельзя, но теперь это обязательная часть композиции. Если все 14 деталей совпадают, завершите разговор и заберите Приз Хаоса за четвёртую комнату.

Секрет гостиной: призраки в зеркале

В комнате есть необязательная пасхалка, которую легко пропустить, занимаясь хрустальным шаром. Найдите звонок на верхней правой полке и последовательно нажимайте на него, наблюдая за высоким зеркалом слева. Согласно опубликованным прохождениям, после 13 звонков в отражении на короткое время появляется зелёная призрачная собака, а после 99 звонков в общей сложности — ещё одна призрачная фигура.
Это именно визуальные секреты. Подтверждённой награды в виде значка или Приза Старр за звонок нет, поэтому ради прохождения комнаты заниматься им необязательно. Если хотите увидеть оба появления, считайте нажатия с самого начала и смотрите на зеркало: призраки задерживаются ненадолго.

Комната 5: как пройти подвал Чака и спасти Спайка

Пятая комната «Найди Гаса» появилась 9 октября. Сначала пройдите гостиную мистера П., затем выполните очередное условие на три победы. Подвал Чака находится над коридором на карте морга. Это первый этап с настоящим ограничением по времени: Спайк оказался привязан к рельсам, а до прибытия поезда остаётся всего пять минут.За решение головоломки дают Приз Хаоса, однако на этом награды не заканчиваются. Если уложитесь достаточно быстро, можно дополнительно получить 400 блингов и значок Чака. Мы советуем сначала прочитать комбинации ниже и только потом завершать вступительный диалог: таймер запускается сразу после разговора, так что изучать длинную инструкцию посреди попытки будет неудобно.

Где найти четыре кнопки с фигурами

Откройте шкафчик центральной панели управления. Справа находится металлический блок предохранителей — примените к нему отвёртку из коридора. Внутри или рядом с открытым блоком появится квадратная кнопка. Три другие детали спрятаны за насекомыми в паутине справа: нажмите на всех трёх, чтобы добраться до кнопок с треугольником, кругом и пятиугольником.
Перенесите все четыре фигуры на центральную панель. Они займут свои места, и для дальнейшего прохождения удобно пронумеровать кнопки слева направо: 1 — треугольник, 2 — круг, 3 — квадрат, 4 — пятиугольник. Эти позиции не меняются до конца головоломки. Не путайте кнопки панели с пронумерованными контактами внутри блока предохранителей: в одной из фаз нажимать нужно именно на контакты.

Как соединить провода и запустить механизм

Откройте блок предохранителей и соедините каждый номер с соответствующей геометрической фигурой. Для первой схемы порядок такой:
  • Контакт 1 — треугольник.
  • Контакт 2 — круг.
  • Контакт 3 — квадрат.
  • Контакт 4 — пятиугольник.
Чтобы провести соединение, нажимайте сначала на номер, затем на фигуру. Когда все четыре линии окажутся на месте, потяните красный рычаг под центральной панелью. Механизм включится и начнёт по очереди запрашивать числовые последовательности. Дальше действуйте аккуратно: ошибка обычно заставляет повторить текущий ввод, а отсчёт времени не останавливается.

Все коды подвала Чака: 4321, 2143, 1221 и 4231

Первые три комбинации вводятся на четырёх фигурных кнопках центральной панели. Номера обозначают их постоянный порядок слева направо, а не цифры на предохранителях. Нажимайте последовательно:
  1. 4321 — пятиугольник, квадрат, круг, треугольник.
  2. 2143 — круг, треугольник, пятиугольник, квадрат.
  3. 1221 — треугольник, круг, круг, треугольник.
Каждый раз дождитесь подтверждения предыдущего ввода. Когда появится сообщение FINAL CODE, не пытайтесь набрать следующую комбинацию на тех же фигурах. Теперь нужно перейти к цифровым контактам блока предохранителей и нажать их в порядке 4 → 2 → 3 → 1. Это четвёртый код, 4231, но в отличие от остальных он вводится в другом месте. Именно на этом моменте легко решить, что игра перестала принимать правильный ответ.

Вторая схема проводов и последний код 1324

После ввода 4231 произойдёт короткое замыкание. Не пугайтесь: оно предусмотрено сценарием головоломки. Вернитесь к блоку предохранителей и соберите новую схему, поскольку прежние соответствия больше не подходят:
  • Контакт 1 — пятиугольник.
  • Контакт 2 — треугольник.
  • Контакт 3 — круг.
  • Контакт 4 — квадрат.
Теперь снова используйте центральную панель с фигурными кнопками. Нажмите 1 → 3 → 2 → 4, то есть треугольник, квадрат, круг и пятиугольник. Когда на экране появится ALL CLEAR, обязательно нажмите на большую круглую кнопку под фигурами. Только это действие остановит таймер и спасёт Спайка. Не ограничивайтесь вводом 1324: без финального нажатия счётчик продолжит идти.

Как получить значок Чака и 400 блингов

В подвале Чака награды зависят не только от выполнения задания, но и от времени, оставшегося на таймере. На старте у вас пять минут, поэтому для получения всех бонусов нужно закончить головоломку за две минуты или быстрее. Система учитывает следующие пороги:
  • Завершение до истечения времени — Приз Хаоса.
  • Осталась хотя бы 1 минута — 100 блингов.
  • Осталось хотя бы 2 минуты — ещё 300 блингов, всего 400.
  • Осталось хотя бы 3 минуты — значок Чака.
Бонусы складываются между собой. После спасения Спайка закончите диалог и заберите каждую появившуюся награду отдельно: значок и две порции блингов не выдаются одним нажатием. Если пройти с первого раза достаточно быстро не получилось, воспользуйтесь кнопкой повторного запуска головоломки и попробуйте ещё раз. Повторять попытку ради недостающего бонуса можно, но уже полученные призы не стоит считать бесконечно добываемыми.

Что делать, если код не принимается или таймер не останавливается

Если фигурные кнопки не работают с самого начала, убедитесь, что собрали все четыре детали, правильно подключили первую схему и потянули красный рычаг. При ошибке на одном из первых трёх этапов вводите заново только текущую комбинацию. Если игра остановилась на сообщении FINAL CODE, проверьте не цифры, а место ввода: комбинацию 4231 нужно набирать на блоке предохранителей.
После короткого замыкания обязательно переподключите все четыре провода по новой схеме. Старые соединения не позволят успешно ввести 1324, даже если сами нажатия сделаны правильно. Наконец, надпись ALL CLEAR ещё не означает автоматическую остановку поезда: нужно отдельно нажать большую круглую кнопку. Мы рекомендуем один раз пройти головоломку без спешки, а уже следующую попытку использовать для максимальной награды.

Как забрать секретные награды в коридоре после лаборатории

Оружие Белль остаётся в инвентаре и позволяет взаимодействовать с предметами в уже пройденной комнате. Вернитесь на карту морга и снова откройте коридор. Для этих секретов часы и радио должны быть отремонтированы, а основная цепочка Дамиана — завершена. Старые предметы теперь пригодятся ещё раз: в доме Мортиса даже свеча работает с подвохом.

Тайник в часах: время 3:00 и Приз Старр

Примените оружие Белль к свече на стене над радио, чтобы зажечь её. На часах выставьте 3:00: короткая стрелка смотрит на тройку, длинная — на двенадцать. Затем нажмите на зажжённую свечу, чтобы потянуть её и открыть механизм. За циферблатом появится Приз Старр, который нужно подобрать.Не путайте эту загадку с основным прохождением коридора. Там требовались 12:00 и деталь механизма из шкафа; здесь нужны 3:00 и инструмент из лаборатории. Если свеча не реагирует, проверьте, что оружие выбрано и огонь действительно появился. После этого повторно взаимодействуйте со свечой при правильно выставленных стрелках.

Радио на десятой станции: второй сейф и 100 очков силы

Примените оружие Белль к отремонтированному радио. После электрического разряда его переключатель сможет дойти до станции №10. Переключайте стрелкой вправо до десятой станции и дождитесь сцены. Правый шкаф исчезнет, а за ним откроется новый настенный сейф.Это другой тайник, и код от значка Дамиана здесь не подходит. Выставьте цвета по расположению:
  • Сверху слева — красный.
  • Сверху справа — жёлтый.
  • Снизу слева — фиолетовый.
  • Снизу справа — белый.
После открытия нажмите на содержимое сейфа и получите 100 очков силы. Если радио не переключается дальше прежних станций, сначала примените к нему оружие Белль. Если оно вообще не работает, проверьте установку антенны и закрепление отвёрткой. Пятая станция нужна для основного сюжета коридора, десятая — для этого дополнительного тайника.

Все подтверждённые награды «Найди Гаса»

За пять открытых комнат и известные секреты можно получить следующую добычу. В перечень включены и дополнительные награды, за которыми придётся вернуться в коридор после лаборатории, и бонусы за скорость в подвале Чака:
  • 5 Призов Хаоса — по одному за основное прохождение входа, коридора, лаборатории, гостиной мистера П. и подвала Чака.
  • 5 Призов Старр — четыре секретные награды у входа и ещё одна из часов при возвращении в коридор.
  • 100 монет — левый сундук у входа, открываемый ключом из тыквы.
  • 100 очков силы — настенный сейф за шкафом, который открывается после десятой станции радио в коридоре.
  • Значок с Дамианом — цветной сейф под скатертью в коридоре.
  • Значок с Пайпер — секретная комбинация пробирок между двумя раундами лаборатории.
  • До 400 блингов — бонусы за скорость при спасении Спайка в подвале Чака.
  • Значок Чака — прохождение подвала минимум с тремя минутами на таймере.
Отдельно в гостиной мистера П. можно увидеть две призрачные пасхалки в зеркале, однако подтверждённых предметных наград за них нет. За полное завершение события заявлен Гробоящик, но пять пройденных комнат пока не равнозначны окончанию всех поисков Гаса. Дождитесь открытия последней части и ориентируйтесь на общий прогресс события, чтобы не пропустить главный приз.

Почему головоломка не срабатывает

Чаще всего квест останавливается из-за пропущенного действия или незавершённой реакции персонажа. Прежде чем начинать комнату заново, проверьте последний инструмент, активные буквы и текущую фазу задания. Самые частые затруднения решаются так:
  • Не открывается следующая комната. Завершите предыдущую, получите её награду и проверьте отдельное требование на три победы у нужной двери.
  • Не подсвечивается могила. Погасите старые буквы, включая символы вне вывески, и составьте только нужное слово. Для GUS сначала установите три части надгробия.
  • Ключ из тыквы не подходит к воротам. Он открывает левый сундук. Ключ от главной двери находится в восстановленной могиле Гаса.
  • Дамиан игнорирует предмет. Сначала запустите соответствующий испуг шкатулкой, шкафом, часами или радио. Затем применяйте предмет для завершения именно этой реакции.
  • Радио не даёт продолжить сюжет. Поставьте антенну, закрепите её отвёрткой и только после этого выберите пятую станцию.
  • Капсула в лаборатории остаётся закрытой. Проверьте текущий цвет лампы, поставьте правильную смесь и примените оружие к генератору.
  • Нельзя смешать три цвета. Завершите первый раунд, соберите Пайпер на столе и выполните первую последовательность Белль.
  • Код генераторов из видео не работает. Прочитайте собственную подсказку Белль: обе последовательности индивидуальны.
  • Не появляется значок Пайпер. Загрузите все четыре секретные смеси одновременно и не стреляйте по генераторам. В четвёртой пробирке должны быть синий и чёрный без белого.
  • Часы не выдают секретный Приз Старр. Вернитесь с оружием Белль, зажгите свечу, выставьте 3:00 и потяните свечу повторным взаимодействием.
  • Гостиная мистера П. показывает 13/14. Проверьте, где требуется пустой подсвечник, а где — негорящая свеча. Отдельно сверьте скатерть, чемодан, комод, положение фигурок и пальцев каменной руки.
  • Хрустальный шар не включается. Завершите вводный разговор и примените к шару оружие Белль, полученное в лаборатории.
  • Подвал Чака не принимает код 4231. Эту последовательность вводят на цифровых контактах блока предохранителей, а не на четырёх фигурных кнопках.
  • Последний код 1324 не срабатывает. После короткого замыкания заново соедините провода: 1 — пятиугольник, 2 — треугольник, 3 — круг, 4 — квадрат. Затем нажмите фигурные кнопки 1, 3, 2, 4.
  • После ALL CLEAR таймер продолжает идти. Нажмите на большую круглую кнопку под фигурной панелью, закончите диалог и отдельно заберите доступные награды.
Перед выходом рекомендуем проверить четыре секрета входа, значки Дамиана и Пайпер, а также два тайника после возвращения в коридор. В гостиной мистера П. можно дополнительно увидеть призраков в зеркале, а в подвале Чака стоит повторить прохождение ради 400 блингов и значка, если в первый раз не хватило скорости. Сюжетная отметка о прохождении комнаты ещё не гарантирует, что вы забрали всё доступное, поэтому проверяйте появившиеся награды перед переходом к следующей локации.

Авторизируйтесь на сайте, чтобы оставлять комментарий или оценить статью

КОММЕНТАРИИ

Оставь комментарий первым и другие подтянутся!