«Marvel: Росомаха» (Marvel’s Wolverine) от Insomniac Games — многострадальная игра. Ещё до релиза интернет бурлил от недовольства. Людям не нравились внешний вид персонажей, линейность, однообразие и много чего ещё. Сами разработчики не сильно исправляли ситуацию, постоянно жалуясь, как подобные реплики снижают моральный дух команды и заставляют грустить. Но что же там с самой игрой? Геймеры и журналисты разделились во мнениях. Если вы ещё не приняли решение, я расскажу, стоит ли новая версия Логана своих денег и почему никто не понял, о чём на самом деле Marvel’s Wolverine.
Трудности производства
С момента анонса проект Insomniac вызывал множество вопросов. Будет ли Логан интересным протагонистом, появится ли связь с Человеком-пауком, как реализуют открытый или не очень мир? Разработчики долгое время хранили гробовое молчание, пока внезапно в сеть не слили целый кусок геймплея. Да, он, определённо, был не доделан, но концептуальные наработки уже прослеживались. Народ пришёл в искреннее недоумение от вялой боевой системы и коридорных локаций без препятствий и внятного паркура.Изображение недоступноШумиху удалось замять, а Insomniac быстро заверила всех неравнодушных, что до релиза ещё далеко, проект до конца не готов, поэтому многое изменится. Как вы уже, наверняка, знаете, — не изменилось. Здесь стоит понять, что переделывать игру с нуля никто бы не стал в любом случае. Однако реакция сообщества должна была показать студии, что их задумки требуют определённых корректировок. Отдельные новости, конечно, всплывали. Например, перерисовали внешность Джин Грей, но вместе с этим якобы удалили геймплейные эпизоды с девушкой в главной роли. Тогда люди обрадовались, ведь практически никто не понял знаменитые стелс-миссии за Мэри Джейн в «Пауке», однако именно это решение оказалось одним из самых худших для грядущего хита.Масла в огонь подливало участие в разработке знаменитой Sweet Baby Inc. Компания, занимающаяся «исправлением» авторских идей и сюжетных ходов в угоду современному разнообразию и толерантности, сейчас переживает не лучшие времена. Сотрудничать с ними стало немодно, так как само упоминание ненавистного для геймеров названия в связке со скорым релизом уже само по себе могло привести к провалу. На качество игры никто бы не смотрел.Изображение недоступноОднако на момент начала разработки «Росомахи» ситуация была противоположной. Сильно углубляться не буду, но Sweet Baby Inc. буквально захватила индустрию. Каждый значимый проект был практически обязан проходить через жернова цензуры, лишь бы никого не оскорбить, продемонстрировать силу женщин, различные меньшинства, их важность и разнообразие.Сами понимаете, что геймерское сообщество идею не оценило. В основном мода на сотрудничество со Sweet Baby Inc. пошла не от простых работяг, а из высоких чистых кабинетов инвесторов и менеджеров, где наличие в том или ином продукте крепкой мужской дружбы или независимой женщины, доминирующей над бесполезными мужланами, воспринималось как возможность закрыть квоты и получить дополнительные отчисления. О качестве итогового продукта или сохранении авторского видения никто особо не думал.Изображение недоступноВсеми любимая дилогия про Человека-паука тоже прошла через похожее сотрудничество. Последствия уже давно проанализировали с лупой всем интернетом. Однако с «Росомахой» Insomniac пошли дальше. Практически перед релизом нарративный директор заявил в интервью о глубокой эмоциональной связи между Росомахой и Саблезубым: якобы между героями есть явное «томление», что бы это ни значило. Логично, что после такого игроков практически разорвало от гнева. Кажется, рекламная кампания «Росомахи» должна войти в учебники с пометкой: «Как делать не надо».Всё это я рассказываю для того, чтобы вы лучше понимали, в каких конкретно условиях создавалась Marvel’s Wolverine и что именно повлияло на то, как релиз новинки встретили игроки. Раз уж я взялся осмыслить приключения Логана непредвзято, критически важно понимать все причинно-следственные связи: что из этого лишь реакции, а что объективная реальность.Изображение недоступноСейчас, уже после выхода проекта, геймеры разделились на три лагеря. Первые считают новинку отличной: в ней мы получили ровно то, что нам и обещали. Вторые оказались более сдержанными — проект Инсомниак неплохой, но ничего выдающегося в нём нет. Наконец, третий лагерь продолжает опускать «Росомаху» в помои, проклиная разработчиков, Sony и Sweet Baby Inc., приложивших свои повесточные ручонки к созданию. Все три лагеря сражаются с диким остервенением и практически никак не воспринимают аргументы друг друга.Я же прошёл игру целиком, поэтому могу оценить мнения всех сторон. Разберёмся, так ли плох новый эксклюзив Sony, где там то самое томление и почему это не совсем игра про Росомаху.
Игра в саму себя
Начать мне бы хотелось с главных претензий. Якобы «Marvel: Росомаха» играет сама в себя, геймера за руку ведут синим дымом по линейному уровню и заставляют тратить время на сегменты, где вообще не нужно нажимать кнопки. Чтобы правильно проанализировать данные тейки, стоит задуматься: а что за персонаж Логан? Какие у него способности как у супергероя? В первую очередь, конечно, регенерация и когти. Изначально когти были костяными, но после ряда процедур и минеральных ванн весь скелет Росомахи покрылся адамантием — прочным металлом. А ещё Логан, по сути, зверь в теле человека. Это значит, что у него отличное зрение, повышенная выносливость и обоняние. То есть Росомаха буквально может идти по следу.Изображение недоступноИ вот тут возникает вопрос. Если главный герой твоей игры обладает чутким нюхом, как это показать геймплейно? Очевидно, что лишь визуально. Если совсем исключить данную способность из игры, фанаты останутся недовольны. Вот и получается, что след запаха — это буквально необходимость, без которой образ одного из самых известных мутантов выглядел бы фальшиво. Стоит ли ругать разработчиков за такое решение? Думаю, что нет. Но можно ли было реализовать это иначе? Определённо.След запаха появляется за всю игру лишь пару раз, что странно по причинам, которые я описал выше. Если уж вводить способность, то нельзя включать и выключать её сюжетным рубильником — пусть она будет с героем всегда. Кстати, после недавнего патча скилл можно отключить вовсе. Допустим, Росомаха не видит через стены, но определить каким-то визуальным маркером количество угроз он точно в состоянии. Тем более что в игре и так есть нечто подобное.Изображение недоступноДостаточно было оставить скилл обоняния на какую-то конкретную кнопку, чтобы игрок сам решал, когда этим пользоваться. Что забавно, в геймплее предусмотрена кнопка-указатель. На экране появляется большая подсказка, куда Логану нужно прямо сейчас. Но это никак не связано с нюхом. Почему нельзя было объединить нарративные костыли и геймплейную особенность в одну фишку — пожалуй, первый вопрос, который должен был прозвучать во время разработки данных механик. Это решило бы все проблемы. Хочешь — помогай себе через нюх и беги паровозом к цели, не хочешь — играй сам, ориентируясь лишь на зрение.Что же касается уже знаменитых сцен с мотоциклом, где можно вообще не нажимать кнопки и пройти, — да, эти сцены есть. Однако всё немного сложнее. Умереть можно от столкновения со встречным транспортом, причём довольно быстро. А ещё подобные сцены есть во множестве других проектов, например в Resident Evil Requiem. Я понимаю, что игроки ожидали нечто из Uncharted 4: A Thief’s End, но на самом деле разработчики довольно часто используют похожий приём просто как развлекательную вставку, слегка меняющую привычный геймплей, — своеобразную интерактивную кат-сцену. Особой трагедии я в этом не вижу, тем более что это очень малая часть игры.Изображение недоступноА вот что действительно вызывает вопросы — так это отсутствие вау-эффекта. Вот Логан едет, вот заезжает на гору и прыгает, вот снова едет. В конце он прыгает на грузовик. Уже в Токио картина слегка меняется, потому что главного героя активно преследуют, а потому нужно иногда отбиваться, выпрыгивать на встречку и… всё. Если уж делать фановые участки прохождения, то делать их по-настоящему безумными, тем более что ориентир есть — всё тот же «Резик».Гораздо хуже обстоит ситуация с пресловутыми QTE, которых не то чтобы много, но большинство из них существует непонятно зачем. Дело в том, что даже ошибочные нажатия кнопок никак не влияют на игровой процесс (в большинстве случаев). Игра либо останавливается совсем, ожидая реакции, либо продолжается с минимумом изменений. Да, разница в сценах при правильном и неправильном прохождении испытаний присутствует, но общий итог не меняется. Если Росомаха пытается перевернуть крюком с канатом грузовик, он его в любом случае перевернёт.Изображение недоступноНа мой взгляд, всё это большая ошибка. Те, кто продолжает защищать игру, обычно говорят что-то вроде: «Ну вы же не в Until Dawn играете». Так-то оно так, но QTE — это возможность разнообразить пресный геймплей, дать многочисленным заставкам иную глубину и важность. Это, по сути, то самое управление мотоциклом, хотя можно было и обойтись. Геймер не дурак и сразу поймёт, если к обычному мультику просто прикрутят нажатия кнопок. Если мультик продолжается независимо от кнопок, то зачем они вообще нужны?Если сделать кнопки важными, это больше не мультик, а часть прохождения. Ещё хорошей идеей стало бы поощрение игрока за успех в QTE. Это мог бы быть опыт (другого ресурса у Росомахи нет) или нечто иное. И да, я искренне убеждён, что таких испытаний должно было быть в разы больше. Особенно в экшен-сценах, где зачастую происходит самое интересное, а игрок выступает не участником, а статичным наблюдателем.Изображение недоступноЗабавно, что во время прохождения всё-таки есть пара-тройка эпизодов, где ошибки в нажатиях кнопок влекут однозначную смерть и загрузку. То есть внутри разработки существовала внутренняя градация: какие проверки делать «безопасными», а какие — нет. Жаль, что понять эту систему со стороны практически невозможно.Вывод тут довольно простой. Большинство идей Insomniac, касающиеся фишек Росомахи и интерактивности, — хорошие. Игра не предлагает быть всегда лишь зрителем, а визуализация запаха полностью обусловлена лором. Вот только в каждом из названных элементов, будь то усиленный нюх, QTE или постановочные погони, есть серьёзные недочеты. Не нужно быть именитым разработчиком или журналистом, чтобы их заметить. Ещё проще предсказать реакцию общественности. Геймеры привыкли, что эксклюзив Sony — это определённый знак качества, ярлык. И конкретно в этих моментах до него, увы, далеко.
Душная нарезка
Может быть, тогда геймплей вытягивает на себе все 14 часов хронометража? Если вы поиграете первые 2–3 часа, а потом поспешите делать обзор, то да. Вы, скорее всего, скажете, что не понимаете хейта, что «Росомаха» развлекает и предлагает красочную нарезку «на все деньги». Но если вы потратили все 14 часов, мнение может измениться.Изображение недоступноУпрощённо вся игра делится на две неравнозначные части: мирная ходьба и драки. Драться придётся всегда, постоянно и с одним и тем же набором врагов. Такое однообразие утомляет. Да, я знаю, что сейчас можно ответить. В The Last of Us ты тоже просто ходишь и стреляешь, игра же отличная. Но опять же, дьявол кроется в деталях.Базово у Росомахи есть слабая атака и сильная, несколько скиллов, парочка комбо и шкала ярости. Это весь арсенал на 14 часов. В бою Логан должен парировать, набивать у врагов ошеломление и своевременно уворачиваться от неблокируемых выпадов. Если вы достаточно много играете, то сразу поймёте — набор классический, даже тривиальный.Изображение недоступноПостепенно герой прокачивается, открывая новые способности и удары. Активных скиллов немного, но больше, чем разрешено использовать за раз в меню быстрого доступа. Пассивные улучшения специализируют двухкнопочное комбо, делая его ситуативным. Если сначала вы можете просто нашинковать ошеломлённого врага, то позже получится нашинковать его лечащим ударом или даже бросить злодея в толпу, прыгнуть на него сверху и всё в подобном духе.Проблема в том, что враги, как я уже сказал, меняются лишь внешне. Да, у них добавляются свойства, например невидимость или телепорт, но паттерн их ликвидации остаётся прежним. Все схватки состоят из одинаковых действий, которые вы раз за разом последовательно повторяете. Это означает, что где-то через пару-тройку часов появится базовая тактика — самая эффективная и легко запоминающаяся лично для вас. Из-за однообразия противников нет мотивации запоминать новые комбинации и условия: вы всю игру пройдёте с тем, что выучили на старте. Да, возможности расширяются, но смысла их применять практически нет.Изображение недоступноПолучается, что там, где другие игры постоянно предлагают разные ситуации, разное оружие или удары, «Росомаха» предлагает нарезать злодея вертикально или с раскруткой. И это не те многоступенчатые комбо, которые обычно присутствуют в слэшерах, вроде Devil May Cry. Тут всё на уровне последних God of War, только в разы скромнее.Важный элемент, немного улучшающий ситуацию, — ярость. Шкала ярости постоянно растёт в бою. Её можно потратить на регенерацию, либо на особый режим. Если дотянете гнев до третьего уровня, включается «режим берсерка», когда Росомаха кромсает очередных ниндзя с одного удара. Правда, не всегда и не везде, но это технические моменты, которые мы ещё обсудим. Ярость позволяет быстро закончить затянувшуюся схватку, что, честно, ощущается глотком свежего воздуха. Бои настолько затяжные, что иногда хочется поставить скорость ×2, а ведь есть ещё боссы.Изображение недоступноБоссы совершенно справедливо считаются самым слабым местом игры. В них нет вызова, нет интереса и уж точно нет того, что принято называть изюминкой. Это те же самые рядовые враги, но их стандартные атаки происходят немного иначе, а полоска здоровья гораздо… нет, ГОРАЗДО больше любых справедливых пределов. Колупать боссов можно по полчаса реального времени. На экране же происходит примерно: парирование, парирование, парирование, серия быстрых ударов. И так по кругу. Лишь последний босс немного выделяется, но и его можно было сильно улучшить.Подобный геймплей определённо может кому-то понравиться. Ничего изучать или вникать не нужно — понажимал пару кнопок под горячительный напиток и пошёл спать. Почему бы и нет? Однако такие геймеры — вовсе не та аудитория, которая способна обеспечить новому эксклюзиву Sony нужную популярность и окупаемость.Изображение недоступноВторой компонент геймплея — ходьба. Росомаха либо ходит по локации и трогает всякое, либо бежит, перепрыгивая уступы, преграды и пропасти. Если первое само по себе нормально для игр Sony и в умеренных дозах даже работает на атмосферу, то второе явно не удалось. Но вновь — с оговорками.Мы уже это делали, и я предлагаю вновь вспомнить, что за персонаж Логан. У него нет паутины, нет крыльев и чего-либо ещё. Он просто сильный и выносливый. Как за такого играть? Просто прыгать и долго бегать. Можно ли сделать такое интересным? Если честно, я даже не знаю. Базово это механика большинства экшенов, но каждая студия пытается хоть как-то разнообразить процесс. Иногда в «Росомахе» тоже пытаются, но паркурные секции отличаются от бега лишь нажатием кнопки прыжка. Это не развлекает, не интригует и уж точно не помогает кор-геймплею сделать прохождение более запоминающимся. Человек-паук был в гораздо лучшей ситуации, но это не заслуга Инсомниак — сам персонаж такой.Изображение недоступноЗдесь впервые появляется мысль, что Логан, возможно, не тот герой, которого стоило бы брать на главную роль. Как второй персонаж он смотрится отлично, но не все 14 часов подряд. Именно здесь в памяти всплывают новости, что из «Росомахи» вырезали сегменты за Джин Грей. Если Мэри Джейн с её ультимативным пистолетом выглядела смешно, то с самым мощным мутантом ситуация иная. Джин обладает огромным числом способностей. Её прокачка могла бы развиваться по разным путям, а геймплей предполагает наличие полёта. Если бы 14 часов хронометража в равной степени разделили между Логаном и Джин, перемешав уровни между собой, то новинка ощущалась бы в разы мощнее и комплекснее. Это простое решение — буквально то единственное, что могло бы превратить «Росомаху» из просто средненькой игры в классную.Справедливости ради, я был среди тех немногих, которые не восторгались дилогией «Паука». Думаю, там присутствовали все те же самые проблемы, просто студия выбрала удачного персонажа. Однообразная боёвка и миллиард побочных квестов, главная цель которых — всех побить, были как в первой главе приключений Питера, так и во второй. Из-за масштабов игр к концу просто пропадало желание зачищать карту, поэтому до финальных титров я добирался через силу.Изображение недоступноОднако у Паука были какие-никакие гаджеты, а ещё стелс с возможностью протянуть паутину в любой точке локации. Так стандартные арены становились мини-песочницами, где игрок мог немного экспериментировать. А ещё, конечно же, полёты на паутине. Это не просто бег вперёд, хоть и механически не сильно сложнее. Для самых искушённых в настройках был реалистичный режим, где Паркер и от падения умереть мог, и раскачиваться должен был в соответствии с физикой. Опять же, в большей степени все эти идеи идут от персонажа, а не от разработчиков. С Логаном задача стояла гораздо труднее.По большому счёту, Insomniac в «Росомахе» сделали то же, что и всегда. Однако их подвёл герой. Геймплей за Логана однообразный и откровенно утомляет. Да, кому-то такое может понравиться, однако это не превращает нажимание на две кнопки и бег из стороны в сторону в великую игру. К сожалению, дилогия «Паука» была чем-то похожим, но масштабы другого персонажа спасали ситуацию. Разработчики должны были это понимать, поэтому удаление сегментов за Джин — главная ошибка. Очень сомневаюсь, что бюджет не позволял реализовать второго персонажа. Причина, очевидно, есть, но широкой публике её никогда не скажут. В нынешнем виде геймплей, пожалуй, самая слабая часть игры.
Marvel: Джеймс
Прежде чем оглашать вердикт, стоит обсудить последние важные элементы игры — сюжет, визуал и техническое исполнение. На первый взгляд игра вполне приятная. Ничего выдающегося, но на уровне. Лица персонажей детализированные, эффектов много, на аренах масса разрушаемых предметов. Однако в деталях всё не так радужно. Опять.Изображение недоступноПерсонажи частенько двигаются неестественно, как будто на готовые модели прикрутили неудачные анимации. Губы шевелятся не в попад. Тут Джин на пару секунд может принять Т-позу. Здесь Логан просто врезается в пустоту или промахивается при прыжке, зависая в текстурах. Уровни сами по себе коридорные, делать на них особо нечего, но порой очень трудно понять, куда идти.Визуальных маркеров много, об этом мы говорили выше, но ошибки встречаются в фундаментальных вещах. Вот ты видишь вагоны, и последний из них стоит очень близко к платформе. Естественно, туда хочется прыгнуть. Буквально всё тебя туда направляет. На самом же деле Логану совершенно на другую стену, там отмечено белой краской на светло-сером фоне. Про тоннели и улицы, до которых ты не можешь добраться из-за невидимых стен, даже и говорить неловко. Скрыть подобное можно было банальными текстурами леса или другими явно непроходимыми элементами.Изображение недоступноЯрость постоянно сбоит. По идее, в критическом состоянии ты убиваешь с одного удара, так как над каждым противником горит комбинация добивания. Уничтожая врагов таким образом, игрок сохраняет ярость и практически замыкает круг, превращая Росомаху в вечный двигатель крови и мяса. В действительности кнопки финального удара то появляются, то исчезают. Иногда врагов всё равно надо немного побить, чтобы совершить «фаталити». Естественно, при стандартных ударах ярость быстро падает, ты теряешь эффективность, и режим берсерка заканчивается, не успев начаться.Образы главных героев получились спорными. Джин выглядит обычно. Она не красавица и не непонятное существо, которым выглядела на слитых кадрах. Просто обычная женщина 40 лет. Интересно, действительно ли разработчики предполагали именно такой возраст. Остальные тоже более-менее. Но Логан. Логан ужасен. У него вечно извиняющееся лицо и виноватый взгляд, он не уверен в себе, а с другими похож на ребёнка, который толком не понимает, что происходит. Прожив 30 лет, а до этого ещё минимум 150, он наивен, ведом и беспомощен. Менее мужественным Росомаху ещё никогда не показывали. При этом происходит жёсткий диссонанс, потому что в костюме и на миссиях мутант кромсает всех врагов на лоскуты, орёт и вообще ведёт себя как надо. Только запускается кат-сцена — совершенно другой персонаж. Об этом многие уже сказали, но живой актёр, сыгравший Росомаху для захвата движений и лицевых анимаций, в итоге более брутальный, чем он же в игре.Изображение недоступноЗдесь мы подходим к самому важному — истории, а также тому, почему большинство журналистов и игроков, вероятно, не поняли идею Инсомниак. Логан в очередной раз потерял память. Некто по имени Натаниэль Эссекс находит его в лесу и возвращает в цивилизованный мир, дабы тот жил в альфа-версии школы профессора Икс и помогал другим мутантам. С этого момента проходит аж 30 лет. Уже на этом этапе все, кто знаком с комиксами, должны понять главный поворот сюжета и настоящего злодея, однако я спойлерить не буду — вдруг вы не знакомы.Спустя такой долгий срок Логан ведёт себя так, будто память вернулась только вчера. Состав мутантов тоже расширился не сильно. Среди персонажей у нас возрастная Мистик, Саблезубый и учёный-изобретатель Уолтер, который почему-то решил, что ген мутации в нём спит. Куда делись все остальные персонажи и есть ли они в этом мире вообще — непонятно. Очень скоро Логан всё же находит группу детей Икс, защищает которых Джин Грей и её подруга-афроамериканка, играет которую та самая актриса, участвующая в каждой прогрессивной игре, — Дебра Уилсон в роли самой себя.Изображение недоступноЗлодеем первой половины будет Боливар Траск — ещё один известный в комиксах мужчина, прославившийся тем, что создал ультранеубиваемых роботов Стражей специально для уничтожения мутантов.Неладное я заподозрил, когда Логана то и дело начали звать Росомашкой. Естественно, это был в том числе Саблезубый, а я, естественно, очень внимательно наблюдал за его поведением. Помня слова нарративного директора, я всё искал те самые признаки томления и прочих интересных вещей во взаимоотношениях Логана и Виктора, но неожиданно не нашёл.Изображение недоступноБуквально все персонажи, кроме самого Росомахи и Джин, — картонки. В них нет ничего, кроме одной отличительной черты и визуального образа из оригинальных комиксов. С Саблезубым Росомаха нормально общается лишь раза четыре, и нет там ни томлений, ни даже просто каких-то намёков на дружбу. Лишь в финале Виктор внезапно сказал фразу, что Логан всегда убегает, но никогда не берёт его с собой, а Джин разрушила их семью. Откуда это взялось, к чему вообще было? Слова просто вставили без подводок и развития. Это плохая работа с персонажами, и ни о какой глубокой связи тут говорить не приходится. Абсолютно на всех героев, за исключением, опять же, Джин, плевать. Их судьбы не трогают и не вызывают интереса.Но и игра не про них. В действительности вся новинка — это очень глубокая история любви двух людей — Логана и Джин, причём глубокая она не в игре, а где-то за кадром. Но тут это хотя бы имеет значение. Джин уверенно борется с Росомахой за звание главного героя и гораздо больше подходит на эту роль. У неё есть внутренняя арка и этапы развития, тогда как сам Логан либо ничего не помнит, либо помнит всё, но молчит.Изображение недоступноКлючевая же фраза, меняющая восприятие истории, происходит ближе к концу, когда Грей прямо в экран говорит Логану, что он не Росомаха и не Логан, а Джеймс. Кто не знал — это основное имя супергероя. Мне кажется, именно эта сцена объясняет весь подход создателей. Они не пытались сделать игру про грубого снаружи, но чуткого внутри охотника с когтями. Они делали проект про мягкого, запутавшегося в себе человека, который лишь носит знакомый костюм, но сам этим персонажем не является. Стоило бы назвать проект «Джеймс», а не «Росомаха» — так было бы честнее.Как только я осознал данную мысль, вся противоречивость образа известного героя улетучилась, а происходящее встало на свои места. Нам представлен совсем другой человек, персонаж и мутант — не Логан и не Росомаха.Изображение недоступноКстати, в игре появляется Апокалипсис. С этим связана забавная сюжетная ошибка, когда никто из героев сначала не понимает и не знает, кто же этот страшный голос в голове, а потом внезапно называют его по имени. Как будто что-то вырезали, как в плохом фильме.Отдельно хочется обсудить финал, который вызвал у меня не меньше вопросов, чем основные события. Если опустить все детали, остаётся непонятным, зачем герои делают то, что делают, и именно таким образом. Либо концовка обесценивает всю игру, либо Логан в принципе не нужен этой истории. На мой вкус, один из самых неудачных финалов, заставляющий думать страшное: возможно, разработчики просто сделали драму ради драмы, не сильно заморачиваясь, как это потом объяснять. Иногда позитивный итог всё-таки лучше.***После прохождения у меня остались смешанные чувства. Игра определённо неплохая, местами даже впечатляющая, но абсолютно всё в ней не на нужном уровне. Может быть, не хватило полировки, хотя пять лет — солидный срок. А может, разработчики сделали как раз то, что умели, но неожиданно поняли, что эта история не про Росомаху, а про Джин Грей и её Джеймса, вот только анонс уже был, и название менять поздно.В любом случае это не та игра, которую я бы рекомендовал покупать за полную стоимость. По большой скидке ознакомиться с проектом можно, но лишь в том случае, если вы хорошо ориентируетесь в лоре Людей Икс, знаете и любите этих персонажей. Все остальные должны чётко понимать, что конкретно предлагает им игра. Это касается как геймплея, так и сюжета. Если вы готовы 14 часов делать одно и то же, разбавляя процесс красочным мультфильмом, — проект точно понравится, но никакой глубины даже на уровне Человека-паука тут нет.
[sticker=21]