Обзор Control Resonant — когда в погоне за масштабом забыли о самой игре
Обзоры

Обзор Control Resonant — когда в погоне за масштабом забыли о самой игре

Антон Хлебников 24.09.2026 11:56 0
0
Семь лет назад Control заперла нас внутри Старейшего дома — огромного бетонного лабиринта, где невозможно было понять, что находится за следующей дверью и почему сотрудники ФБК продолжают обсуждать рабочие проблемы, пока вокруг рушится сама реальность. Это было очень странное сочетание бюрократии, SCP, мистики и типичной Remedy, которое каким-то чудом работало практически идеально.В Control Resonant разработчики делают ровно противоположное. Дилан Фейден наконец выбирается наружу, Шум прорывается в Манхэттен, а компактный лабиринт Старейшего дома сменяется огромными районами города, ролевой прогрессией, побочными активностями и гораздо более выраженной системой билдов.На бумаге это выглядит как логичное развитие первой части: больше мир, больше возможностей, больше контента, глубже боевая система. На практике же Resonant слишком часто ощущается игрой, которая раздула знакомую формулу, но так и не придумала, чем заполнить это пространство.

Теперь это совсем другая Control

Главным героем продолжения стал Дилан Фейден. После событий первой части он провел годы в коме, а теперь приходит в себя ровно в тот момент, когда многолетняя изоляция Старейшего дома окончательно даёт трещину. Шум выбирается наружу, Манхэттен оказывается отрезан от остального мира, Джесси исчезает, а ФБК приходится использовать человека, которого само Бюро десятилетиями держало в качестве подопытного.
Control Resonant
Control Resonant
Не буду лукавить, сама идея хорошая. Дилан практически не знает внешний мир, плохо понимает обычные социальные ситуации, но вместе с этим прекрасно осознает, насколько мерзким местом может быть Федеральное бюро контроля.Проблема в том, что персонаж долго остается скорее набором очевидных черт, чем действительно интересным героем. Его социальная неловкость постоянно подчеркивается, прошлые травмы регулярно проговариваются вслух, а отношения с окружающими развиваются достаточно предсказуемо.Лучше всего работает связка с агентом Зои. Она большую часть времени остается голосом в наушнике и постепенно перестает относиться к Дилану как к очередному проблемному активу ФБК. Между ними появляется нормальная химия, хотя отдельные диалоги все равно звучат так, будто им не хватило небольшого редакторского прохода.Но все же главная проблема не в Дилане. Control Resonant просто пытается рассказать слишком много историй одновременно. Тут и отношения брата и сестры, и эксперименты ФБК, и вина Дилана, и судьба Джесси, и новые паранормальные сущности, Резонанты, очередная глобальная катастрофа и куча локальных сюжетов. Из-за этого история постоянно расползается.
Control Resonant
Control Resonant
Отдельные сцены и повороты могут работать, но они не складываются в настолько плотное и цельное повествование, каким была первая Control. Иногда Resonant производит впечатление игры, которая очень хочет быть эмоциональнее оригинала, но при этом объясняет свои эмоции слишком прямо.

Манхэттен впечатляет первые часы

Самое заметное изменение — структура мира. Remedy всячески избегает словосочетания «открытый мир», и технически разработчики правы. Манхэттен разделен на крупные районы, между которыми постепенно открывается перемещение. Но ощущается все это именно как современная большая экшен-RPG.На карте появляются события, активности, торговцы, точки интереса и задания ФБК. Нужно помогать рейнджерам, защищать сотрудников, уничтожать особо опасных противников и выполнять другие вполне привычные задачи.
Control Resonant
Control Resonant
Первые часы город действительно впечатляет. Улицы Нью-Йорка буквально складываются друг на друга, здания висят под невозможными углами, кварталы переворачиваются, а привычная геометрия постоянно ломается.Проблема в том, что визуальный эффект достаточно быстро выдыхается.Старейший дом был интересен не только красивыми декорациями. Он постоянно заставлял сомневаться в самом пространстве вокруг. Обычный кабинет мог внезапно оказаться входом в совершенно невозможное место. Манхэттен же гораздо более предсказуем.Даже если улицу развернули вертикально, она все равно остается улицей. Даже если квартал заражен Плесенью, это все равно тот же квартал. Через некоторое время начинаешь замечать одинаковые блокпосты, магазины, переулки, крыши и военные укрепления. Да, мир стал больше, но не интереснее. И это, пожалуй, одна из главных проблем всей Control Resonant: масштаб слишком часто подменяет наполнение.

Передвижение стало лучше, исследование — не всегда

С перемещением ситуация заметно интереснее. Дилан постепенно получает новые способности, связанные с Разломами и поисками Джесси. Парение, двойной прыжок и рывок быстро делают обычное перемещение по районам гораздо свободнее.Особенно хорошо работает «Сдвиг». В определенных местах Дилан способен менять ориентацию относительно поверхности. Стена становится полом, потолок превращается в дорогу, а пространство начинает буквально переворачиваться вокруг героя. Именно здесь Resonant чаще всего выглядит как игра, которую могла сделать только Remedy.
Control Resonant
Control Resonant
Лучшие эпизоды заставляют бегать по вертикальным улицам, прыгать между искривленными зданиями и постоянно менять плоскость движения. В такие моменты исследование действительно увлекает.Но и здесь не все гладко. Некоторые пространственные участки слишком активно пытаются запутать игрока. Бывает сложно понять, какую поверхность игра вообще считает правильной, а отдельные прыжки требуют не столько понимания загадки, сколько поиска подходящего угла.В результате эффектная механика иногда превращается в возню с камерой и попытку понять, почему Дилан снова улетел не туда.

Боевая система глубже, но не лучше

Самое большое изменение касается боевой системы. Главное оружие Дилана — Анаморф, параестественный металлический инструмент, способный менять форму. Вместо стрельбы из Служебного оружия Resonant делает ставку преимущественно на ближний бой.У Анаморфа есть разные формы, типы урона, комбинации и завершающие приемы. Со временем открываются способности, элементальные эффекты и таланты, позволяющие собирать полноценные билды.
Control Resonant
Control Resonant
Потенциал у системы есть, но проблема в том, что раскрывается она слишком медленно. Первые несколько часов приходится работать с довольно бедным набором приемов и скучными начальными улучшениями. Большая часть боев сводится к уклонениям, заполнению шкалы оглушения и последующей казни противника.Позже появляются летающие враги, тяжелые бойцы, Плесень и более интересные сочетания противников. Можно собирать критические билды, делать ставку на огонь, контроль толпы или быстрое оглушение.Резонанты тоже вносят разнообразие в происходящее. Танцовщица проверяет уклонения, Дезертир превращает арену в полосу препятствий с огнем, а другие боссы используют собственные механики. Но сама основа боя остается спорной.Удары не всегда ощущаются достаточно тяжелыми, мягкое наведение иногда цепляется не за ту цель, а в больших группах камера и эффекты способны превратить происходящее в хаос.
Control Resonant
Control Resonant
И самое главное — оригинальная Control была значительно приятнее именно на уровне базового ощущения от боя. Бросить в противника кусок стены, подхватить другого телекинезом и тут же продолжить стрельбу было банально веселее.В Resonant системе нужно гораздо больше времени, чтобы начать работать. Да, она глубже и проработанее, но уже не настолько естественная.

Большая игра — больше рутины

Вот здесь Control Resonant начинает особенно заметно терять собственное лицо. Манхэттен наполнен событиями, заданиями ФБК и мелкими активностями. Можно сопровождать рейнджеров, зачищать врагов, защищать сотрудников и выполнять другие типичные поручения.Не буду лукавить, это не худший открытый мир в истории игр. Такие задания обычно короткие и неплохо вписаны в исследование. Но проблема именно в том, что это вообще есть в Control.
Control Resonant
Control Resonant
Оригинал приучил к мысли, что любой необязательный коридор может привести к странному паранормальному объекту, абсурдной записке или отдельной маленькой истории. В Resonant очередной значок на карте слишком часто означает очередную одну драку.Особенно плохо это влияет на темп основного сюжета. Игра может только что сообщить что-нибудь критически важное, после чего Зои практически сразу предлагает отвлечься на рядовое поручение. В духе: «Беги за ним, он сейчас скроется!», а через несколько секунд: «Подожди, где-то поблизости есть дракон, давай найдем его и отнесём собаке!».Такие вещи постоянно напоминают, что перед нами уже не компактное приключение, а большая игра с различным набором систем. И, к сожалению, далеко не все они здесь действительно нужны.

Лучшие задания — те, где Remedy забывает про масштаб

Самое забавное, что сильнейшие моменты Control Resonant почти всегда появляются тогда, когда игра перестает пытаться быть большой.Можно встретить камеру, к которой невозможно подойти спереди. Можно гоняться за странной детской коляской. Можно попасть в Порог с аномальными такси и вычислять правильную машину по мигающим фонарям. Есть отдельные загадки, аркадные испытания, тайники и небольшие сценки, которые Дилан собирает из окружающих предметов для своих рисунков.
Control Resonant
Control Resonant
Здесь снова появляется та самая Remedy. Особенно заметно это в Подземном переходе. Когда улицы Манхэттена сменяются огромными офисными конструкциями, странными отчетами, аудиозаписями и историями сотрудников ФБК, игра наконец начинает напоминать первую Control.И это одновременно радует и немного расстраивает. Потому что лучшие часы Resonant постоянно напоминают, насколько сильнее эта серия работает в небольших, плотных и тщательно поставленных пространствах.

К визуалу вопросов нет

Художественно Remedy снова остается одной из самых узнаваемых студий индустрии. Разрушенный Манхэттен дает разработчикам огромный простор для экспериментов с перспективой, архитектурой и масштабом. Целые улицы могут висеть в воздухе, здания отражаются сами в себе, а зараженные Плесенью районы постепенно превращаются в почти инопланетные пространства. Особенно хороши моменты, когда игра полностью отказывается от реализма и уходит в абстракцию.
Control Resonant
Control Resonant
Фирменное смешение игровых сцен, видео и стилизованных вставок никуда не делось. Каспер Дарлинг тоже возвращается и моментально напоминает, почему такие персонажи настолько важны для атмосферы Control.Но даже отличная работа художников не полностью спасает повторяемость самого Манхэттена.В первой части почти каждое крупное помещение имело собственное лицо. Здесь между сильными локациями приходится слишком долго гулять по просто хорошим улицам.

Control Resonant — нормальная игра, от которой хотелось большего

Control Resonant сложно назвать провалом. Это компетентная экшен-RPG с красивым миром, интересными идеями, хорошими побочными заданиями и отдельными действительно отличными эпизодами. Но для продолжения Control этого недостаточно.Remedy расширила практически все: карту, систему прогрессии, количество активностей, боевые возможности и способы перемещения.
Control Resonant
Control Resonant
При этом сама игра стала менее цельной. История расползается. Манхэттен быстро теряет эффект новизны. Боевая система требует слишком долгой раскачки. Стандартные активности выглядят чужеродно, а фирменное безумие Remedy приходится буквально искать между более привычными элементами большой RPG.Иногда Resonant снова становится той игрой, которую хотелось увидеть. Особенно когда запирает Дилана в каком-нибудь странном помещении, отключает привычную логику мира и начинает рассказывать очередную историю о человеке, который просто пытался делать свою работу внутри совершенно ненормальной организации.Но такие моменты постоянно соседствуют с чем-то гораздо более обычным.
В итоге Control Resonant воспринимается не как плохая игра, а как неровный средняк с несколькими отличными эпизодами. Она стала больше практически во всем, но это увеличение масштаба не сделало ее автоматически лучше.Первая Control была меньше и проще, но при этом прекрасно понимала, чем именно хочет быть.
7/10
Оценка NowGameВердикт

Коротко о сильных и слабых сторонах игры.

Плюсы
  • Красивый и местами впечатляющий визуальный дизайн
  • Эффектные пространственные аномалии и механика «Сдвига»
  • Сильные побочные задания в фирменном стиле Remedy
  • Интересные идеи в исследовании и перемещении по миру
  • Более глубокая система билдов и развития персонажа
  • Запоминающиеся Резонанты и отдельные сюжетные эпизоды
  • Хорошая химия между Диланом и Зои
  • Отличные моменты в Подземном переходе, где возвращается атмосфера первой Control
Минусы
  • История заметно менее цельная и собранная, чем в оригинале
  • Манхэттен быстро начинает повторяться
  • Масштаб часто подменяет плотность и атмосферу
  • Боевая система долго раскрывается и не всегда ощущается лучше первой части
  • Слабая отдача от ударов и проблемы с наведением в крупных сражениях
  • Много стандартных активностей и рутины большой экшен-RPG
  • Темп сюжета проседает из-за побочных поручений
  • Фирменную странность Remedy слишком часто приходится искать между обычным контентом
  • Некоторые пространственные загадки скорее раздражают, чем увлекают

Авторизируйтесь на сайте , чтобы оставлять комментарий или оценить статью

КОММЕНТАРИИ

Оставь комментарий первым и другие подтянутся!